| Вступить в TCAF

Ночь откровений

Данный гайд полезен с точки зрения понимания игры и тактики боя в целом. Все описанное ниже является личным взглядом автора на происходящее на поле боя действо.


Автор: Terminator20

Итак, начнем. Игра МВО посвящена сражениям на гигантских боевых машинах называемыми мехами. Суть игры заключается в полном уничтожении противника либо соблюдении условий победы в зависимости от режима игры. И, собственно, как и любая игра, МВО подчиняется определенным законам.

Сейчас перейдем непосредственно к рассмотрению боя, в частности рассмотрим его в разных плоскостях и опишем его составляющие. Рассматриваем ротные бои 12 на 12, ибо все, что здесь будет написано, с легкостью можно применить и против «солянки». Вперед…

В шахматах есть три этапа игры: дебют – миттельшпиль – эндшпиль. Давайте проведем аналогию.

В дебюте игры МВО противники занимаются разведкой, пытаются понять, где противник и, что он хочет от этой игры (убить всех, захватить базу, выиграть по очкам). В идеале, разведкой занимается вся команда, в меру своих возможностей (визуальное наблюдение, UAV, система radar depravation нам помогает в этом) А в целом разведка, конечно же, ложится на плечи лайтоводов. И тут начинается самое интересное – это информационная война. Мудрый лайтовод всегда старается не просто раскрыть позицию врага, а еще и понять о его намерениях и сообщить об этом своему ротному командиру. Иногда, запутать противника или даже привести его в заранее подготовленную ловушку. Как же ему понять, что задумал противник? Как обмануть его? На самом деле, с опытом, эта задача становится все проще и проще.

Пример: лайт выскакивает из-за бугра, либо ставит UAV и тут же визуально оценивает противника. Увидел пару Dire Wolf, ага, у противника 2 мощнейших линейных меха, значит вероятнее всего они будут строить игру вокруг них и попытаются занять выгодную позицию на возвышенности (ведь мы все помним что «Даша» любит открытое пространство и ей нужен простор для маневра и атаки, ровно как и «Кинг крабу») Лайтовод сообщает командиру о линии их движения, далее командир путем анализа оценивает наиболее вероятную позицию откуда их ждать и моментально перестраивает свою фалангу (если «клоуз» для флангового удара, если «лонг» то контр-шеренга направленная на вероятное место дислокации врага). А, что происходит, если наш лайтовод молчит и бегает сам у себя на уме: противник выигрывает информационную войну и ставит своих мехов, там, где хочет и командир роты вынужден бороться с «болезнью», хотя можно было все заглушить на стадии «симптомов».

Также автор считает, что к информационной войне можно отнести фланговые заходы противника малыми силами (отвлекающие маневры, «троллинг» со стороны врага). Тут вся команда должна помогать командиру и как минимум говорить о том, что увидели. Такой подход избавит всю команду от сюрпризов и неожиданностей! С другой стороны, если мы играем в «клоуз», то тут наши фланговые удары и «троллинг» врага сослужат добрую службу союзникам. Это существенно снизит «агро» на ассоултов и поможем им пережить «ужасы» лобовых столкновений с противником. Любой ассоулт-штурмовик доверяет свою жизнь команде, помните об этом!

Говоря русским языком, либо мы задаем темп игры и противник вынужден, каждый раз, подстраиваться под нашу игру, либо враг ведет партию, а нам лишь остается уповать на своих чемпионов, которые из раза в раз своим чудесным индивидуальным мастерством тащат партию за партией.

Выводы по дебюту:
1) Задача для лайтоводов инициализировать состав вражеских мехов
2) Сообщить командиру роты о намерениях противника (важнейший пункт!)
3) Продолжать аккуратное наблюдение за противником до начала основного боя
4) В случае с неопытным противником, ликвидировать цели, которые отбились от «стаи»
5) Стадия «дебюта» требует много «черновой» работы (видимо, поэтому, пилоты игнорируют информационную войну; итог-поражение)
6) Вся команда обязана сохранить свои жизни до начала основного боя (это позволит реализовать первичный план на игру)


«Кошки-мышки» - это веселая игра, все же битвы не избежать. Фаза активного боя («миттельшпиль» - шахматная терминология) ставит перед собой одну единственную и главную задачу убить побольше врагов, при этом сохранить союзников живыми и боеспособными.

Фаза активного боя бывает очень разной и часто перетекает в фазу информационной войны, потом снова активный бой и вновь информационная война. Причем эти переходы могут быть довольно частыми, хотя встречаются ситуации когда все три этапа идут один за другим в строгом порядке и без какого либо перетекания («клоуз раш»). Ниже разберем типовые ситуации и что конкретно мы хотим получить, выбрав тот или иной подход.

1) «Клоуз раш» - тут фаза активного боя предельно понятна. Нашли – зашли – убили – «концовка» («эндшпиль» - шахматная терминология). Важно понимать: при таком подходе мы просто прем на врага сломя голову, без остановки, тут нету особой тактики (нужно только уметь правильно заходить на врага и все).

Девиз: смять врага в «фарш»!

2) «Игра на клоузе» - очень похоже на «клоуз раш». Только в фазе активного боя мы стремимся осмысленно атаковать, т.е. мы ищем выгодную позицию, мы устраиваем засады, мы не прем на врага а выстраиваем мини-шеренги и заманиваем туда врага (информационная война – бой – информационная война – и снова бой). При таком подходе командиры обычно используют 2 застрельщиков, которые «агрят» (это могут «лайты» или «хэвики»).Также, к этому стилю можно отнести скоростные маневры на медиум\срм машинах.

Девиз: заставить противника действовать активно, разделить его,а после смять его в «фарш»

3) Комбинированный стиль (любимый стиль автора) – довольно сложный для понимания стиль ведения активного боя. При правильном исполнении награждает команду регулярными победами. Команда делится по принципу 50% застрельщики 50% бригада ближнего боя. Сразу скажу, многие неопытные командиры допускают 1 ошибку: ставят медленных «клозовиков» - это риск; мобильная бригада ближнего боя гораздо эффективнее действует и способна эффективно вести информационную войну (за что автор и полюбил этот стиль игры). Этот стиль боя очень «тонок» - здесь фаза активного боя часто будет перетекать в информационную войну, где мобильная бригада «клозовиков» будет часто предлагать себя врагу в качестве наживки или наоборот шеренга застрелки будет предлагать себя «зарашить» (а тем временем в траве сидел кузнечики). Если же бой случается сразу, то «клоуз» бригада «клинчует» и крутит врага, а застрелка отрабатывает цели по фокусу. Повернулся на «клозовика» - получил в затылок от снайпера, не повернулся – получил пучком «SRM» по почкам. Прям замкнутый круг или цикл!

Девиз: измотать врага, заставить совершить глупость, скормить ему часть мехов во имя победы.

4) Игра на 5 калибре – при наличии опытных исполнителей данный стиль творит чудеса на поле боя. Он очень многофункционален: такие мехи способны сражаться в любых условиях, при этом, контролируя нагрев. Все же, стоит обратить внимание игроков на то, что данный стиль ведения войны предполагает стрельбу со средней дистанции. Реализуется он с помощью «шеренги». Пока шеренга контролирует определенные квадраты, скауты ведут информационную войну. Критичная ошибка игроков в данном стиле игры - это идти на сближение с противником без необходимости (рашить можно лазерных мехов врага или «лрм» машины, но никак не «срм» машины). Важно помнить: пока шеренга стоит строем на комфортной дистанции ее атаковать очень сложно. Данный стиль игры требует терпения и умения провоцировать противника на атаку. Победа достигается очень просто: противник рано или поздно вылезает «посмотреть» и погибает, в дальнейшем ставя свою команду в ту ситуацию, где она обязана атаковать «шеренгу» (ничего хорошего это врагу не сулит). Также, важное значение имеет умение выбирать правильную позицию для «шеренги».

Девиз : побить противника с комфортного расстояния, проще фокусить цели.

5) Игра в лонг – здесь все очевидно из названия. Команда садится на дальнобойные машины, забивается на высокую позицию в угол карты и отстреливает врага с лонга. Информационная война сводится к визуальному наблюдению врага на дистанции. Стиль игры весьма неоднозначен, ибо результат будет зависеть не только от «скила» игроков, а также от карты (в этом плане «клоуз» раш даже более предсказуем).

6) Игра на мед-лонг дистанции - довольно популярный стиль ведения боя у скиловых игроков. Сборки мехов рассчитаны на дистанцию 300-700 метров. В основном игроки собирают гаусс+лазеры\ppc, либо чисто лазерные лодки, желательно с коротким лучом - чем короче луч, тем эффективнее "заливается" урон по противнику. Данный стиль боя рассчитан на позиционную перестрелку: нерасторопный противник получает мощный альфа страйк урон, желательно в 1 компонент, после чего он становится уязвимым для самонаводящихся ракет и арт ударов. Второй важный момент в этом стиле игры - это мощный двигатель у меха. Крайне важно быстро двигаться по "площадке", давая возможность остывать своим пушкам и выбирать лучшую позицию на фланге. К тому же во время выхода из-за укрытия больше шансов увернуться от контр-выстрела врагов.
Девиз: это стиль "палача". Критовать противника, ломать весь его наступательный порыв, совершать ранние убийства, добывать тактический перевес в мехах.

Девиз: при комфортных условиях (нет огневого давления на союзников) смять противника и отстреливать на расстоянии.

Это были основные стили ведения войны. Естественно, у них есть свои производные, все же это основа основ! Вывод по фазе активного боя всего один: коли назвался груздем будь груздем, т.е. если сел на "лонг", то нет смысла пытаться рашить противника без острой необходимости.

Концовка боя (эндшпиль). Как правило - это скучная часть, когда толпа мехов гоняется за лайтом врага. Все же иногда случаются интересные концовки. Если кратко, то здесь уже победит тот, у кого индивидуальное мастерство выше. Да, бывают ситуации 2 на 3 или 2 на 2 - но это уважаемые совсем другая история (здесь поможет опыт участия в "лигах" и сыгранность\взаимное доверие партнеров)

Вывод : для того, чтобы "затащить" бой, нужно тренировать индивидуальное мастерство!


Это была краткая история. На этой истории выросло уже несколько поколений топ игроков МВО.
Кто-то прочитает и скажет: Ааа, я это уже все итак знаю. Другие же, увидят надписи между строк. Третьи, услышат скрежет металла между строк и яростные крики командира вновь всплывут в их памяти - теперь эти крики совсем не вызывают раздражения, наоборот, улыбка появляется на лице и что-то теплое\близкое заполняет внутреннюю сущность... ;)

Последнее изменение Воскресенье, 13 Сентябрь 2015 14:55
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии