| Вступить в TCAF

Гайд в MWO для новичков обо всем и обо всех

Цель данного руководства - быстрое освоение продвинутой игры для новичков, уже знакомых с игрой MWO, систематизировать знания о ней, узнать новое и улучшить свою игру.

Возможно некоторая информация из данного руководства могла устареть.

Руководство создано игроком AtomCore. 
Использованы руководства и обзоры MWO игроков: Koreanese, Jexser, Rainbow Unicorn, Tamerlin, OPLoN, Eglar, Amaris the Usurper.

Оригинальная тема руководства на форуме юнита Ravenwood

Содержание

Введение
Полезные ссылки
Отличие MWO от других шутеров

Выбираем меха
Игровой баланс
Boats. Лодки
Подгонка меха
Все о броне
Все о дпс
Готов ли мех?

Подготовка мехвоина. часть I
Движение
Стрельба
Стрельба в движении
Контроль Нагрева
Контроль Карты
Разведка
Специальные навыки классов
Работа в двойке

Подготовка мехвоина. часть II
Дуэли
Уменьшение входящего урона. Модуль HSR
Массовые бои
Ресурсы группы мехов, фазы боя группой
Приемы ближнего боя группой
Бой группой на средней дистанции. Работа на углах группой. Работа штурмовым ядром.
Сверхдальние бои
Систематизация приемов по сбиванию фокуса у врага
Общая тактика боя и роли мехов

  

Введение 

Играя в другие ММО (например, в тот же World of Warcraft), Вы заметили, что для всех них существуют гайды, которые готовят новичков к высокоуровнему контенту, и содержат простые эффективные советы, соблюдая которые: можно быстро вникнуть в игру, избегая больших сложностей, быстро фармить, и за 2-3 недели заточить свой "скилл" и играть на уровне топ игроков.
В этом гайде я тоже хочу указать простейший путь к успеху к МВО. Но не спешите читать этот гайд, здесь не будет советов вроде собрать ххх-лодку и карать альфами. Берите чай/кофе, отдохните, и приступим.
 
Успешность в МВО заключается в % побед и конечно же в количестве убийств. Первое повышает ваш рейтинг и позволяет сражаться с более серьезными противниками, второе показывает вашим врагам и союзникам, скольких воинов вы стоите (можете убить в одиночку троих? пятерых?)
 
Победы\поражения. Каждый день сотни игроков МВО проводят сотни боев. К сожалению мехов и карт не так много, как хотелось бы, и сотни воинов ежедневно повторяют одни и те же ошибки, что приводят к позорному проигрышу, или удачные ходы, что ведут к победе, или незаметные ходы, что мало влияют на результат. Мы с вами рассмотрим много причин побед\поражений, НО! не забывайте, даже если вы попали на 100% слив, делайте все для победы, сражайтесь по последней единицы структуры, даже если выбито оружие - Это дисциплинирует Вас (свои победные бои будете проводить максимально быстро; а в тяжелых боях быстрее справитесь со стрессом)
 
Разобраться в творящемся хаосе на поле боя можно разными способами (изучать военную литературу и перенимать опыт, проанализировать механику игры построить мех под себя, вдумчиво разобрать свою статистику игры, придумать свою "фишку", или просто повторять успешные тактики). За три года МВО претерпела много изменений и время от времени приходится считать\вспоминать\улучшать заново - это тоже значительная доля успеха (кто первый освоит новую технику войны, тот становится непобедим на 1-2 месяца).
 
А после того как узнаете, как побеждать, тренируйтесь, и тренируйтесь, и тренируйтесь.
Успехов!

Полезные ссылки:

Уроки вождения Koreanese
Механизм критических попаданий
Гайд по хитбоксам
Параметры оружия
Порядок расхода боеприпасов
Настройки графики и невидимые стены
Все о нагреве и охлаждении
101 комикс - тактический опыт командирам

Отличие МВО от других шутеров.
А Вы не знали?) МВО это шутер с элементами симулятора. Это игра в стреляй и бегай. Убейте всех врагов - кратчайший путь к победе. Все сводится к тому, чтобы оказаться в нужный момент в нужном месте и метко пристрелить вражину в своем лесу)). Конечно бегать здесь трудно и целится тоже (из-за так называемой симуляторности). Мехи совсем не быстрые, и на поворот прицела тратится уйма времени (в чем-то игра похожа на WOT).
Каждую игру (и стратегию и шутер) можно рассматривать с точки зрения ресурсов. В МВО есть положительные(охлаждение, альфа, дпс, дпс до перегрева, броня - об этом смотрите след разделах) и отрицательные ресурсы(время развоворота прицела, время чтобы добежать туда, где вы нужны вашей команде прямо сейчас), и кто их эффективнее расходует - тот и выигрывает (речь и о команде и об отдельных игроках).

 

Выбираем меха

Чтобы выбрать первого меха, спросите совета у опытных товарищей, у которых ангары забиты техникой. А заодно и попросите пример конфига. Если Вы уже потратили деньги, можете пропустить следующие главы о сборке шасси с сразу приступить к обучению пилотирования. К вопросу о сборке Вы все равно вернетесь потом, как время от времени делают все опытные игроки.

 

Игровой баланс

За более, чем два года, игра претерпевала много изменений в балансе оружия. Игроки быстро находят лучшее из них, или просто подходящее для стиля игры большинства, и довольно быстро так называемые cheese-конфиги катают буквально все. Значительные изменения заставляют игроков менять треть ангара. Причем, даже незначительные изменения заставляют отказываться от ранее популярного оружия и наоборот (например, отказ от использования SSRM-2, когда они перестали попадать только в СТ)

За всю историю мы повидали такое:
- не промахивающиеся LRM, или попадающие сплэш-уроном в кабину, или бьющие только в ЦТ
- огромную теплоемкость для использования лазерных лодок
- багованные SRM с высоким уроном и залипанием текстур
- 3PPC+ Gauss, и их нерф, 2PPC+ Gauss и их нерф, нерф JJ для активной стрельбы.
 
Поэтому для мехвоина возникает задача ориентироваться в игровой механике и быстро приспосабливаться к нововведениям. Для этого требуется:
- много играть и продумать шасси, которое подходит для сложившейся картины боя, или выполняет специфические задачи
- часто экспериментировать в мехлабе и создавать новые сборки, лучше старых
- просматривать статистику использования своего оружия на форуме, и оценивать его эффективность.
- улучшать личные навыки вождения отдельных шасси(в том числе и с высоким требованиям к скилу игрока)
 
В результате, Вы заполните ангар лучшими конфигурациями мехов, и сможете существенно улучшить непопулярные, слабые модели мехов.
 
Что влияет на успешность шасси:
- параметры оружия(нагрев, кучность, перезарядка, дальность, точность) в мехе
- личное мастерство мехвоина применять оружие
- расположение и количество слотов под оружие
- структура хитбоксов меха, его способноть обороняться и переносить повреждения.
- скорость шасси и наличие JJ
- особенности сервера (лаги, баги и пинг)
 
 
Поэтому, после того, как определили, каким должно быть шасси, широко взгляните и посмотрите, какаие шасси более всего подходят этим задачам. И начинайте оборудовать его.
Например, сейчас в соло-очереди очень популярна тактика бегать против часовой стрелки по карте, и массовый маневр захода с фланга сводит игру к тому, кто быстрее из противников сгрызет "хвост" противника и доберется до "головы" целым. Поэтому, чтобы быть успешным, берите мех с ассиметричным правым расположением оружия, скоростью, не менее 90км\ч, желательно с джамджетами и высоким расположением оружия среднего и дальнего боя, и добавить вспомогательное оружие ближнего боя для преимущества в дуэли.

 

Boats

За время существования игры сложились типы шасси, которые можно разделить по применяемому оружию. Рассмотрим все, и их стиль игры (особенности оружия могут измениться):
1. AC, UAC, PPC - оружие разового урона. Требует от пилота точности - тренируйтесь до не менене 70% в статистике, чтобы чуствовать себя комфортно. Оружие тяжелое, занимает много места, не стреляет без патронов, с разными параметрами на грева. Оружие используется повсеместно как основное: снайперами, ближнебойными, и стрелками огневой поддержки.
2. Лазеры - тренируйтесь вести прицелом хитбокс и добивайтесь точности оружия 90% и более. Надежное, бесконечное, сильногреющееся оружие. Идеальное для длительных боев, когда боеприпасы кончаются.
3. LRM - самое низкоточное оружие. Если Вы хотите сделать 1000 урона в бою, берите патронов на 3000 урона. Особенности этого оружия:
- эффективно на открытых местностях, где противнику некуда скрыться (заманите его туда), где легко нацелится. А поэтому больше подходит для командной игры.
- требует много веса под патроны и дополнительные примочки (TAG, BAP...)
- отличается средним нагревом и стабильным выше среднего ДПС и затрудняет прицеливание противника.
- применяйте LRM20 на габаритные цели, а на лайтов только LRM5, т.к. плотность струи ракет разная.
4. SRM - низкоточное оружие. Если Вы его берете как дополнительное, не берите много установок и патронов. В полноценном бою, если Вы не СРМ-лодка, Вы его будете применять 1\6 всего времени боя. В тоже время для СРМ-лодки - это убийственное, холодное (как многая баллистика из АС) оружие.

 

Подгонка меха

Выбирайте меха и оружие под конкретные задачи.
Следуйте следующим советам при подборе шасси и ее сборке:
1) Если Вы планируете вращать торс, закрываясь руками как щитом, ставьте быстрый двигатель - т.к. скорость вращения у мощных двигателей выше.
2) Патроны - сколько брать? - Основывайтесь на своей статистике попаданий.
Например, Ваше оружие АС20 и 4 ML. Вы обычно наносите 600 урона в удачных боях (50% из АС и 50% из медаков). Т.е. 300 урона из них приходится на АС20. Ваша точность в статистике 60%(300 урона) из АС20. Решаем пропорцию: при 100% точности - это 500 урона. Делим это на урон из одного выстрела АС20: 500/20 = 25 патронов. В пачке 7 патронов. А значит берите 25/7=4 тонны или 3.5 тонны патронов. [...]

 

Все о броне

Во-первых, нужно знать следующее:
- под броней жизни структуры равны половине максимального значения брони. (например у атласа в СТ максимум 124 брони, значит структуры хп в ней 62 всегда)
- исключение правил структуры для головы - там 15 единиц структуры.
- улучшение ферроволокна тем эффективнее, чем больше очков брони надето на мех.
- прочитайте гайд о критических повреждениях

Что нужно сделать с броней? Оптимизировать по следующим шагам:
1. Определить ее окончательный лимит по весу (решить сколько брони пожертвовать на заполнение свободных слотов под хитсинки или парочку медаков)
2. Распределить броню на критические места(уязвимые, в которые вас могут убить) в количестве необходимым, чтобы пережить один(два,три,четыре) разовый залп типичного противника. Пример: стреляют из АС20 - ставьте 21,41,61,81 брони чтобы не критовало по структуре. ИЛИ чтобы сумма структуры и брони была 41,61,81,101, - для того, чтобы не потерять хитбокс.

Пояснение: представьте три параллельных реальности, во всех которых противник попадает вам в определенный хитбокс 3 раза из АЦ20. То есть 20+20+20 урона. Первая реальность - в этом хитбоксе 30 стуктуры и 29 брони, в сумме 59 - противних уничтожит этот хитбокс за 3 выстрела. Вторая реальность - в этом хитбоксе 30 стуктуры и 31 брони, в сумме 61, после трех попаданий структура останется с 1 единицей. Третья реальность - в этом хитбоксе 30 стуктуры и 40 брони, в сумме 70, после трех попаданий структура останется с 10 единицами. Во 2-й и 3-й реальности структуру выбьют на четвертом выстреле, причем во 2-й затрачено меньше брони.

3. Максимально заполнить оставшейся нераспределенной броней хитбоксы, в которыми будем ловить урон, как щитом. (+Лайты заполняют ноги на максимум)
4. Сыграть десяток боев, и перераскинуть 1-3 очка брони на места. в которые вас убивали чаще всего.
5. Переходим на шаг 1. (совершенству нет предела)

В результате множества повторений этого цикла, рождаются поистине уникальные мехи - убийцы, учитывающие ваш личный скилл защиты и баланс игры. Привожу свой пример дженнера с 16!!! хитсинками и 6ML

Подробно о бронировании отдельных хитбоксов:
Кабина
- делайте бронирование 6, 11 или 16 чтобы защититься от разового урона в 20, 25, 30. Можете свободно располагать патроны. Если возникают проблемы с частым попаданием как у дженнера и катапульты - добавьте еще брони.
Ноги - часто с бронированием здесь пренебрегают, но если вы лайт - максимизируйте броню. Если в ногах патроны - единицы структуры снесет детонацией, после снятия брони - считайте, что жизнь ног зависит только от брони.
Торс - перераспределяйте бронирование лица и спины опытным путем. Спинная броня должна держать двадцатку (АС20) без крита и урон от ЛРМ.
Полуторсы - максимизируйте броню, когда в полуторсе основное оружие. Полуторсы - вечная боль штурмов.
Руки - максимизируйте броню, когда в руке основное оружие. В некоторых шасси руки играют роль щита - можете бронированием пренебречь.

Навыки бронирования и сборки шасси помогут Вам узнавать критические места у противника сразу в бою.

 

Все о дпс

Что нужно знать о ДПСе? Мы убиваем врагов, и самый жирный типичный враг - это ЦТ Атласа, в котором, как мы знаем из предыдущего раздела, 124 брони максимум(часть ее будет сзади) и 62 единиц структуры. То есть, нанеся 180 урона в ЦТ Атласа и любого другого меха, мы этот мех убиваем - это и есть главная цель оружия и его ДПСа.
Отсюда две задачи:
нанести 180 урона максимально быстро
- не перегреться до 181 урона
Вспомогательные цели:
- наносить некий достойный дпс в течении всего боя

Если вы соберете мех, учитывая эти задачи - Вы выжмите максимум из шасси, чтобы убить любого врага один на один в дуэли.

Когда Вы действуете по такой же модели в паре или группе, скорость убийства возрастает кратно.

Кроме того существует и другие принципы построения вооружений меха:
2. По принципу максимизации дпс на бесконечном отрезке времени. Такие шасси выгодны для непрерывных затяжных боев (в условии, если Вы погибаете последним - т.е. вся группа не может состоять из таких мехов). Обычно это уязвимые шасси с холодным баллистическим воружением. Называются они fire-support. Они не могут вносить бурст-урон, но помогают поддерживать непрерывный темп атаки.
3. По принципу кайта. В этом случае охлаждения не хватает на быстрое нанесение 180 урона. Но Вы вносите существенный урон (больше чем противник) наскоками, и затем разрываете дистанцию и охлаждаетесь, и опять встречаетесь с противником и опять разрываете дистанцию - таким, образом выигрывая на каждой стычке некоторое количество урона. Такие шасси называются мобильные снайперы.

Далее я буду говорить только о первом принципе навешивания оружия, т.к. он наиболее универсальный для тактических ситуаций на поле боя. Теперь перейдем к самой задаче - собрать мех с максимальным дпс, перегреваясь в котором мех нанесет больше 180 урона. Шаги для построения меха:
1. Зайдите в онлайн мехлаб и постройте типичное популярное шасси меха.
2. По завершении нажмите на кнопку Weaponlab и проставте все три галочки в чекбоксах скилов меха на охлаждение. И анализируем следующие параметры:
Maximal possible dps - дпс при стрельбе из всех стволов
Sustained dps - дпс на бесконечном отрезке времени, в щадящем режиме, не допуская перегрева (это параметр оценки мехов типа fire-support)
Approximate time to overheat - время в секундах до перегрева, если стрелять из всех стволов.
Наша задача состоит в том, чтобы Maximal possible dps повышать до тех пор, пока мех наносит урон (DMG=Maximal possible dps * Approximate time to overheat) >= 180

3. Добавьте дополнительное оружие (которое работает на вашей основой дистанции) или замените основное на более дпсное. И промоделируйте заново параметры дпс, чтобы решить задачу "180 урона".
4. Рассмотрите возможность добавить дополнительное оружие (которое НЕ работает на вашей основой дистанции) даже в ущерб хитсинкам\броне\патронам. И промоделируйте заново параметры дпс, чтобы решить задачу "180 урона".
5.Посторяйте шаги 3 и 4 пока не сойдетесь к значению близкому к 180.

Подсказки и ответы:
У меня получился низкий Sustained dps и плохое охлаждение, но "задачу 180" решил. А не получился ли у меня мех хуже? - НЕТ! В любом случае Вы наносите 180 урона быстрее врага - это значит, если он вас пытатется кайтить - Вы внесете ему больше урона, если он пошел в All in - Вы его убьете раньше.

Пример про Daishi:

Вот две типичных конфигурации дайши противников. С примерно равным Maximal possible dps =18.
Первая с бурст дамагом и возможностью в сильном перегреве продолжать стрелять парой гауссов.

Вторая - это fire-support в чистом виде. Которая при сильном нагреве может продолжать выдавать 14 дпс.

А теперь используем все место максимально эффективно и решаем "задачу 180". И путем долгих мучений получаем зверька с Maximal possible dps=28, который вносит 180 урона вполтора раза быстрее на таких же дистанциях*, и затем при использовании кулшота продолжает бой.
Можно ли собрать мех лучше? - может быть и можно, экспериментируйте!

 

Готов ли мех?

Хаха! Конечно же, НЕТ! - Что следует делать дальше:
прокачать в мастера навыки пилота для этого шасси (что позволяет даже перебирать шасси и ставить больше оружия, благодаря )
загрузить все модули:
1) стандартный набор расходников: артудар и кулшот, и артудар и UAV для разведчика.
2) по оружию: для оружия ближнего боя и ЛРМ модули на cooldown time. Для лазеров и другого горячего оружия - на дальность. Для основного оружия - оба эти модуля.
3) мех-модули: рекомендуется radar deprivation. Опционально: сейсмик модуль, ускорение захвата базы. Для разведчиков: на скорость и радиус сбора информации.
- удачная раскраска меха затруднит выцеливание врагами ваших хитбоков

 

Чему должен быть обучен пилот?
(Подготовка мехвоина. часть I)

Чтобы вы ни купили, необходимо научиться:
- метко стрелять
- контролировать движение своего меха
- стрелять в движении и по движущимся целям
- контролировать нагрев
- выполнять специфические для своей роли задачи
- следить за обстановкой на карте
- передавать разведданные командиру
- работать в паре с напарником
Это базовые навыки, которые тренируют и новички и опытные воины. Если Вам тяжело встретить равного противника в бою - тренируйтесь дополнительно в тестовых боях и в приватных матчах с друзьями. Подробнее о каждом навыке далее.

 

Движение

[IMG]

"Движение - это жизнь". Управлять движением мехов самый главный навык пилота, потому что вождение без ошибок:
- помогает Вам как можно быстрее выйти на цель и отстреляться (а значит раньше убить врага и сохранить этим жизнь союзников)
- покинуть вражескую зону обстрела и не получать повреждений
- не попадать под дружественный огонь и не наносить его самим
- залезать на горки, подъемы с первой попытки и не падать с них
- не замедлять команду и быть ее частью в маневрах

Поэтому Вы должны привыкнуть к ускорению и замедлению своего меха, максимальным скоростям в узких городских улочках. Желательно тренироваться на мехах класса лайт со скоростью 140км\ч и досконально знать свой профильный мех.

Рекомендуются следующие упражнения:

- пробовать залезать на подъемы, мосты максимально быстро
- бегать в городских картах на максимальной скорости не задевая их
- делать перебежки с замедлением от здания к зданию в городе
- в боях можно играть с замедлением \ускорением и меняться с напарником первой\второй линией

Тренируйтесь с использованием джампджетов:

- знайте для каких подъемов их хватит - попробуйте все на каждой из карт
- тренируйте повороты и стрельбу в полете
- тренируйтесь замедлять падение (бережем ноги)

Типичные ошибки новичков и подсказки:
1) Бегу, куда не знаю - особенно эта болезнь выражена у лайтов, есть у всех. Перестаньте беспричинно забегать в неразведанные квадраты. Планируйте свой маршрут на следующие сорок секунд:
+ он должен быть в слепой зоне у врага (и врага который вероятно находится за тем бугром\поворотом);
+ и должен быть обязательно такой же безопасный путь отхода после стрельбы;
+ помните, что вы идете с напарником ищите место для укрытия, стрельбы и отхода должно хватать с избытком для обоих.
- если там, куда вы идете, всего этого нет и нет удобной позиции для стрельбы -- бежать туда не зачем

2) По движимой цели трудно попасть - это правда. Пилотируя любой мех, даже, если вы на выгодной позиции, постоянно немного двигайтесь - по вам попадут, но урон размажется на разные хитбоксы. Кроме того, благодаря лагам сервера, урон по вам может и не засчитываться на скоростях 80+. Также помните, что после изучения навыка элиты меха "твист спиид", этот эффект усиливается.

3) Что нужно знать о напарниках?
- Оставляйте место 3-4 корпуса за ведущим, т.к место для маневра всегда пригодится
- Если ведущий Вы, делайте небольшой замедление перед совместным выходом на позицию стрельбы - Ваш ведомый к этому привыкнет и это даст ему время сделать
это с Вами синхронно.
- За ведущим мы идем не "за" а "при", то есть не буквально следовать за спиной, а находится рядом - потому что главная цель - выходить в зону стрельбы одновременно.

4) Синдром осла под артобстрелом - если вы попали под артобстрел во время передвижения группой, команду на остановку говорит только командир группы. Без команды ни в коем случае не замедляйтесь (иначе вы затормозите и закроете обзор своим товарищам сзади, потому что они не тоже могут не увидеть ваше торможение из-за взрывов. В результате слипается вся группа и вас расстреляют. Т.к. у задних на мониторе только зады передних, а переднюю линию трясет об обстрела врага) Что делать? - Идите в вперед, переключите визор на ночной режим или тепло, и ведите огонь на подавление. Хорошая новость - как только арта закончилась, она в откате - самое идеальное время для атаки на противника.

 

Стрельба

Вы привели мех на позицию стрельбы что дальше? Прицелиться и точно выстрелить, и уйти в слепую зону не мешая товарищам. Если перед врагом есть преимущество в силе огня, то обстреливайте до перегрева и уходите в слепую для противника зону.

Точная стрельба - дело не из легких. Тренируйтесь быстро наводить на хитбокс и стрелять. Мышью управляйте пальцами, а не ладонью. Всем пилотам и даже опытным нужен разогревочный бой, чтобы быть в форме.

Знайте свой тип оружия. В идеале - изучите все. Вот некоторые рекомендации по применению:
Баллистика: изучите дистанции и упреждения. Помните, что это оружие начинает "сводится" когда на прицеле изменяется дальномер. Что это значит?Допустим, у вас геройский центурион с двадцаткой в правой руке. Дальномер показывал 800м. Затем Вы наводите прицел на цель в 60 метров от себя. Если вы выстрелите сразу - снаряд вылетает сбоку и летит по прямой, справа от цели, потому что линия полета сходится в точку на 800 метров. Как действовать? Подождать, пока сведется. Либо стреляем сходу, целясь в левую руку\полуторс - а снаряд полетит в центрторс.
СРМ: очень часто урон не проходит в цели что в вас врежутся (ближе 30 метров), и в быстрые цели 80 км\ч+. Старайтесь стрелять только в неподвижные цели ближе 90 метров. Не лишним будет выстрелить в хитбокс без брони, чтобы закритовать. Все остальное - большая трата нагрева впустую.
Лазеры: тренируйтесь удерживать хитбокс в прицеле.

Рекомендуются следующие упражнения:
- тренировки на точную стрельбу всеми видами оружия
- тренировать отход после стрельбы в безопасное место
- в начале боя пока идете до места встречи тренируйтесь быстро наводить прицел на хитбоксы - ЦТ спины союзников\другие уязвимые места.

Подсказки и типичные ошибки
1) На первом месте в Ваших мыслях должен быть вопрос куда отойти после стрельбы. Все свободное время занимайтесь этим. Стремитесь к тому, чтобы стрельба стала интуитивной, чтобы мысли занимались путями отхода, обстановкой на карте.

2) Держите в памяти расстояние до цели. И не используйте оружие вне эффективной дистанции.

3) Охлаждаться на поле боя - большая ошибка. Всегда остывайте в безопасных местах, чтобы не сковывать движения союзников, не получать урон. Даже если Вы чувствуете себя в безопасности - это ложные ощущения. Потому что в бою перевес сил часто меняется. А также часто бывают случаи шальных пуль: стреляют в союзников а попадают в Вас в двадцаткой в красный полуторс или в кабину.

4) Держите прицел по горизонту укрытий/краев поворотов, откуда могут выйти враги, чтобы не тратить время на прицеливание

5) Как стрелять из гаусса без задержки? - Секрет в том, чтобы постоянно зажимать на выстрел, но ДО за долю секунды до зарядки откладывать. Привыкните к звуку зарядки, чтобы он Вас не раздражал. Когда цель появится в поле зрения - просто не откладывайте выстрел, наведите прицел и стреляйте.

контрольный 6) Мы целимся в меха? - Нет, мы целимся в хитбокс

 

Стрельба в движении

Очень часто приходится стрелять в движении. Какая от этого польза? - Уменьшается время нахождения в опасной зоне обстрела врагом, а следовательно, и возможный ответный огонь по Вам. Кроме того можно использовать свое движение для компенсации упреждения, при стрельбе баллистикой.

Рекомендации: тренируйтесь стрелять и попадать в движении.

Подсказки и типичные ошибки
1) Типичная ошибка - разворот ногами, во время стрельбы лазерами. Почему это неэффективно? Вы не сможете компенсировать кистью резкое отклонение прицела из цели (тем более что кисть в это время может делать противоположное движение для прицеливания). То есть выстрел уходит в "молоко". Что делать? Доверните ноги к цели перед выстрелом, чтобы был запас бокового поворота прицела. Уберите пальцы с кнопок поворота. Затем стреляйте лазером, прицеливаясь только с помощью движений пальцев руки на мышке.

2) Учитывайте габариты меха и избегайте неровности на земле, чтобы не попасть в преграды, и не дернулся прицел во время стрельбы.

 

Контроль Нагрева

Охлаждение - следующий важный ресурс меха. У системы охлаждения два параметра - теплоемкость, которую может выдержать мех не перегреваясь(при этом структура плавится), и теплорассеивание. Оба параметра усиливаются хитсинками. Каждый дополнительный хитсинк добавляет абсолютное значение к каждому параметру. При этом каждый следующий дополнительный хитсинк в относительном значении теряет свою полезность. Кроме того каждый дополнительный хитсинк оставляет меньше свободного места для оружия. Для большинства мехов ВС низкая полезность двойных хитсинков настает при 16(для холодной баллистики)-19 хитсинков. Для мехов Кланов значение чуть больше, порядка 21 (т.к. клановские хитсинки занимают меньше структуры, и клановские мехи могут нести больше оружия, большинство мехов с большой альфой), т.к. им нужна большая теплоемкость.

Рекомендуются следующие упражнения:
- узнать сколько альфавыстрелов можно сделать до перегрева
- желательно узнать сколько нагрева дает каждая группа оружия
В конце тренировок должен появиться навык ощущения времени в перестрелке (сколько времени проходит в бою до полного нагрева? - к этому времени отход в безопасную зону должен быть спланирован и начат)

Подсказки и типичные ошибки:
1) Перегретый мех не стреляет. Помните, Вы наносите урон тратя охлаждение. В условиях, когда все катают одинаковые лучшие конфигурации мехов и никогда не промахиваются, Ваше оружие - это не пушки, а теплоемкость. Можно убить врага, за 2 выстрела в спину, либо за 30 выстрелов в разные хитбоксы, при этом еще и промахиваясь. В 15 раз больше времени на убийство. Вот почему одни команды разносят другие со счетом 12:0. Одна команда тратит нагрев на промахи и снятие боковой брони. А другая точными выстрелами убивает в ЦТ или ноги. Используйте тепло разумно.

2) Есть ли на карте зоны где мех охлаждается хуже, чем в других? - Да такие места есть. Запоминайте и избегайте.

3) Что добавляет постоянный нагрев?
- Работающий двигатель. Чем выше скорость - тем больше.
- Работающие джампджеты.
- Температура карты.

4) Температура. На каждой из карт к нагреву добавляется фиксированное значение. Некоторые карты настолько холодные, что столб охлаждения опускается и ниже 0% (поэтому на этих картах первая альфа дает, к примеру, 7% нагрева, а вторая альфа поднимает до 30%). На горячих картах нагрев не падает ниже определенного значения выше 0%. Учитывайте при стрельбе альфами.

5) И все-таки, перегреваться или нет? - Есть только одно исключение, когда можно. Когда для 100% кила нужна полная альфа, и после перегрева Вы будете в слепой зоне противника. Выполните точный выстрел, и остывайте. Можете не спешить включаться - в выключенном состоянии охлаждение происходит максимально быстро. Во всех остальных случаях обороняйтесь и остывайте.

 

Контроль Карты

Этот навык нужен, чтобы ориентироваться на карте,ориентироваться в тактической обстановкеи тратить меньше времени на передвижение за группой. И самое главное видеть всех противников, что видят Вас. В результате ваша команда будет более мобильной при той же скорости что и была, и меньше попадать в зоны обстрела врагом.

Кроме того Вы собираете массу развединформации (что делать с ней, я расскажу в следующей главе "Разведка").

Что собственно делать, какие умения развивать? - То же что делает баскетболист-разводящий и водитель автомобиля: поглядывать на радар (как в окно заднего вида - постоянно), представлять пространство вокруг себя и мысленно располагать в нем замеченные цели.

Еще нужно хорошо знать геометрию карты, чтобы окружающая картина была полной.

Данный навык нужно тренировать + дисциплинировать себя. Потому что:
- нетренированный человек может "вести" 2-3 цели (а пилот истребительной авиации может "вести" 10 целей)
- поглядывать на карту каждые 4 секунды, должно войти в привычку.

Подсказки:

1) Проверяй глазами. На радаре представлена не вся информация. Враги могут быть под ЕСМ или стрелять за пределами действия радаров. Смотрите внимательно горизонт и популярные огневые точки.

2) Глаза на спине. Если вы передвигаетесь группой, и вы один из замыкающих поглядывайте по сторонам. Чтобы группа смотрела на 360 градусов. Если вы во фронте или середине группы (вы уже не глаза, а кулак группы) - ваша задача - моментальный огонь на подавление по появляющимся врагам впереди.

Тренируйтесь!

 

Разведка

Разведка - это не только сбор информации, но и ее анализ. Старайтесь не засорять эфир голой информацией. А вот провести анализ и передать командиру выводы, чтобы ему только оставалось сделать выбор между 2-3 действиями (например, продолжение наступления, или контрудар по фланговой атаке) - позволит вашему командиру концентрироваться на распределении ресурсов команды, и быстрее реагировать группе. Ни в коем случае разведка не должна приводить к тому, что ваша ударная группа начнет вертеть прицелами оставляя без внимания фронт.

Перед самым главным, поговорим о большом мифе - Лайты занимаются разведкой. Так ли это? - Нет. На самом деле смысла в этом нет. Да, лайты имеют преимущество в мобильности и могут с помощью стейфов(подробно об этом в разделе о спецнавыках) безопасно осматривать опасные зоны и обстреливать их. Но большая часть вылазок заканчивается смертью. Лайт на разведке легко попадает в зоны локального превосходства врага и там же умирает. Тем временем, ваша группа лишается 3-4 дпс и мобильного урона для атаки на тыл противника и добивания в ваших слепых зонах. Гораздо больше информации приносит не разведка квадратов, где есть противник, а определение квадратов, где его нет. Потому что квадратов на карте, не так уж много. И все сводится к тому, чтобы определить 1-2 квадрата с которых ждать удара. Поэтому разведывая (даже на лайте), не подходите к врагу ближе 1300 метров.

Учимся проводить анализ:
1. Тайминг(Контроль времени). Квадраты - под этим я имею в виду квадратную сетку карты. Размер квадрата 500 на 500 метров. Что нужно о них знать? - Для начала перестать измерять их метрами, говоря о расстоянии в метрах - мы имеем в виду дальность оружия. А расстояния мы с этого момента измеряем секундами.
Почему? Как бы не старалась разведка, она не может в начавшемся бою вмонтировать каждому союзнику АС20, а у противника открутить отверткой все РРС - я хочу сказать: соотношение сил поменять нельзя. НО! можно повлиять на то в каком количестве и где они встретятся. Время - вот за что борется разведка. Расстояние измеряется временем. Паузы между альфа-выстрелами- временем. Время до перегрева - временем.
Итак, запоминаем:
- скорость штурмов - 50км\ч (делим на 3,6 и получаем м\с), проходят квадрат за 40 секунд
- хэви - 70км\ч - 25 секунд на квадрат
- лайт - 150 км\ч - 15 секунд на квадрат
- кланы 90км\ч - 20 секунд на квадрат

Теперь мы знаем, сколько секунд на конквесте можно стоять безопасно на тэтте, если до эпсилон 3 квадрата и враг с него сошел. Мы знаем сколько секунд на альпах до маяка идет наша группа и группа противника. И многое, многое другое...

2. Самые медленные мехи противника - штурмы. У них нет времени бегать по карте. Другими словами - они идут кратчайшим путем в бой (а если нет, то поспешите провести бой 12 на 9 в Вашу пользу). А значит по направлению движения штурма можно определить, куда направляется ВСЯ команда врага.

3. Кто запихивает как можно больше пушек в меха? - Хэви мехи. По вооружению хэви мехов можно узнать преобладающий тип оружия (ближний бой, снайперы, лрм) врага, а значит и тактику боя, которая ему выгодна на этой карте, и которой он будет придерживаться. Позаботьтесь о модулях и ВАР, чтобы быстро и из далека светить врагов.

4. Смотрите внимательно и на классы лайт, медиум. Например, наличие NARC у лайта может говорить об ЛРМ у врага. А еще их часто посылают за один- полтора километра в разведку.Придумывайте новые приметы))

5. Играли в сапера в OS Windows? Определите максимальное количество пустых квадратов, чтобы сократить вероятные места противника в 1-2 квадратах.

В результате анализа Вы должны сообщать командиру, что сейчас вы имеете локальное превосходство над противником (или наоборот), его тип оружия, вероятные местоположения, время до прихода подкрепления.

Подсказки и типичные ошибки:
1) Не нужно называть цели во фронте группы. Серьезно, их видят все. Не нужно называть поштучно все выходящие впереди 12 мехов. Просто стреляйте в ЦТ на подавление удобной цели. Ко второму вашему выстрелу командир назовет основные цели. Лучшим целеуказанием от Вас лично будут трассеры лазеров.

2) Задача лайта - наносить урон. Кидать арту, выпиливать тыловых снайперов, добивать "недобитков" в слепых зонах, делать свои 3 дпс.

3) Называйте цели не метками, и квадратами их расположения, а по визуальным признакам и направлению - так ваши товарищи тратят меньше времени на поиск. Пример: "Правый катафракт под аркой"(Вышло 2 катафракта и атлас во фронте группы), "Цикада на 270 градусов"(ЕЦМная цикада стреляет с фланга).

4) Избегайте панических слов. Если говорите "сзади" - имейте в виду сзади группы. Если это слово говорит не командир, значит фронтовым мехам на него не стоит обращать внимание.

5) Определяйте места откуда летят лрм - там либо не защищенные лрм-щики или вся штурмовая группа.

6) UAV. Сейчас самое эффективное и популярное средство разведки. Себе - покупайте. Чужие - сбивайте (бело-синий светящийся огонек в небе).

 

Специальные навыки классов

Разные мехи (штурм\хэви\медиум\лайт) на поле боя приходят выполнять разные задачи, и есть навыки, которые свойственны только им, и они должны владеть ими в совершенстве. Не все типы мехов соответствуют своему классу (штурмы - не всегда танки, и прочее), но все же давно выделились вполне конкретные группы. Благодаря этим навыках профи получают преимущество над новичками на том же типе шасси. Об этих специальных навыках, "фишках", приемах и пойдет речь в этом разделе.

Штурмовик: быстрый, бронированный, с большим количеством залпового оружия (типичный представитель - атлас, сталкер).
Танкованиеесли ваша команда вступила в бой и получает урон, лучше бы чтобы под огонь попадали самые бронированные мехи. Даже действуя в двойке, кому-то приходится танковать и умирать. От этого никуда не деться. Нет ничего хуже для команды, чем медлительный, нерешительный танк.
Танк должен уметь:
- хорошо ориентироваться в пространстве, т.к. под фокусом врага обзор закрыт разрывами снарядов. (переключайтесь на другие режимы визора, уменьшите звук, стреляйте в центр красного квадрата)
- не паниковать (нанести значительный урон и достойно умереть)
- правильно распределить броню меха и использовать ее всю до последней единицы (танковать руками)
- разбивайте строй врага, закрывайтесь тушами врагов, зданиями, своими руками, когда броня снята - танкуйте спиной, перед смертью бросьте арту.
- если Вам выбили все оружие - закройте обзор снайперу противника.
- закрывайте собой ЦТ перегретых союзников в остальных случаях:
- никогда не закрывайте обзор союзникам!
Пример короткой жизни танка:
1)идите вперед танкуя левой рукой; повернитесь к ближайшему врагу выстрелите в ЦТ и продолжайте доворачивать торс влево - закройтесь правой рукой;
2)когда перезарядятся пушки, делайте такой же поворот торсом вправо и выстрел в ЦТ первой цели, и снова закройтесь левой рукой;
3)проходите первую цель и упритесь носом во вторую цель; закрывайтесь ею от следующих врагов и выпускайте ей альфы в ЦТ.
4)Как только она умирает (и вы снова ничем не закрыты)- кидайте арту под ноги следующим врагам, в это время ваша команда добьет вашу первую цель и начнет огонь на подавление второй лини врага.
5)Если Вы все еще живы, то у Вас неплохие шансы выжить под прикрытием арты и огня союзников. Уйдите в укрытие и остывайте. Теперь Вы не можете танковать, действуйте как стрелок.

Лайт: быстрый маневренный малогабаритный мех с джампджетами (типичный представитель - дженнер)
Стрейфы(от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета») многим знакомый термин из шутеров. В реалиях МВО этот прием выполняется лайтами - для него нужны скорость, часто джампджеты, и малые габариты. Выберите холмистую местность, которая закрывает вас от противника, с небольшим "окном" посредине, которое можно достать на джампджетах. Двигайтесь вдоль этой местности, подпрыгните ровно настолько, чтобы ваши лазеры прошли по врагу, и стреляйте во врага, когда будете пролетать мимо окна. Если, Вы заметили, что на Вас смотрят враги отпустите джамджеты - и Вы пролетите ниже окна. Такой прием гарантирует высокую безопасность стрельбы на лайтах, т.к. в ответ на свои выстрелы Вы не получаете урон. Не повторяте этот прием на фронте врага, или если на Вас повернулись - ищите возможность атаковать подобным образом с других сторон.
Также дополнительный плюс приема - враг отвлекается и тратит время на разворот прицела с фронта в вашу сторону и обратно.
Второй прием для разбивания фокуса врага (уже когда команды вступили ближний бой) - вырезание спин одиноким снайперам и лодкам второй линии врага. Запоминайте их месторасположение, достать их с вашей скоростью - не доставляет никаких проблем.
Не увлекайтесь охотой - Ваша цель отвлечь его, если не отвлекается, то спилить оружие или убить. Дуэлиться не нужно, пока вы оба простаиваете в бездействии, его команда теряет больше.

ЛРМ-лодка: уязвимый мех с большим количеством ЛРМ и патронов к ним (типичный представитель - катапульта, сталкер)
Позиционирование - главный навык ЛРМ-лодки. Будьте недалеко от команды и далеко от врага, не отставайте от группы. Наиболее удобные места для Вашей стрельбы - высоты, за которые воюют снайперы (сами почистить вы их не можете). Если у Вас есть напарник - старайтесь атаковать цели за укрытием с разных углов. Урон ЛРМ-лодки стабильно средний с низким перегревом - не пропускайте медленные цели на открытой местности, где они не могут сразу спрятаться. Чтобы мешать врагу вести прицельный огонь, стреляйте чейном. Не забывайте, что можно стрелять без наведения (для этого наведите прицел торса в ноги врагу).

Снайпер: мех с большим количеством оружием дальнего боя.
Покрытие территорииесли Вы вооружены дальнобойным оружием, это не значит, что Вам дадут его применять (этому мешают враги, и естественные укрытия карты). Поэтому занимайте высоты и боритесь за огневое превосходство. Изучайте точки на картах, с которых легко вести прицельный огонь. Тренируйтесь метко стрелять своим оружием. Тот, кто контролирует высоты (подавляет снайперов противника и сгоняет рашеров в укрытия), дает своей команде свободу передвижения и безопасность. Иначе ваших союзников сгонят в яму и расстреляют без шанса на ответные убийства.

Стрелок:
 быстрые мехи с большим количеством более холодного, но ближнебойного оружия.
Чувство времени и местадержитесь двойкой со своей командой так, чтобы противник не мог безнаказанно наносить Вам урон. Учитесь безнаказанно наносить его сами на ближних дистанциях, используя укрытия, или как щиты корпуса врагов и более толстых и целых товарищей.
Поддерживайте огнем союзников, как будто Вы продолжение их оружие, а не мех, гуляющий сам по себе.

Хочу отметить, если хотите играть успешно: тренируйте навыки на мехах, приспособленных для этого; учитывайте\ применяйте сами навыки других классов.

 

Работа в двойке

Поздравляю! если Вы натренировали все навыки, о которых шла речь выше. И нашли напарника, который станет вашим ведущим или ведомым. Играя двойкой можно уничтожить 5 (и больше) неорганизованных врагов. Дело это не трудное: ведущий задает темп, а ведомый следует за ним тенью и усиливает его своим оружием.

Команды ведущего ведомому:
1. Движение. Движение выполняется без команд Ведомый следует за Ведущим так, чтобы мгновенно стрелять в цели появляющиеся перед напарником. Перед огневыми точками Ведущий замедляется перед каждой атакой, чтобы Ведомый успевал выйти одновременно. Ведущий ищет укрытия, чтобы хватало место и напарнику. Не мешайте друг другу и не теряйте.
2. Перегрев. Всегда информируйте друг друга, что нужно уйти в укрытие и остыть. И говорите, когда остыли. Атаки выполняйте, когда оба готовы.
3. Стрельба. Стрельбы выполняется без команд. Держите прицел в направлении движения оба и действуйте агрессивно Договоритесь хитбоксах в которые целитесь заранее. Или Ведущий предупреждает в бою, если что-то меняется. По умолчанию стреляем в ЦТ крупным целям, и по ногам средним мехам и меньше.
4. Защита. Остывающего или перегретого напарника защитите ответным огнем. А если у него еще и пробита броня (предупреждайте об этом), то без разговоров закрывайте собой. Двигайтесь на крейсерской скорости (70% от максимальной) чтобы стрелять и защищаться (закрывать друг друга на остывании) не останавливаясь
5. Все остальные действия нестандартны - озвучивайте их в эфире, например: кинуть арту, или на огневую позицию выходит один (т.к. нет места двоим), или разделяетесь на две легкие цели.

Фокус:
Всегда цельтесь в ЦТ. Почему? - Это универсальная локация для убийства. Даже если Вы погибните, вашим союзникам потребуется меньше времени для добивания. Кроме того враги с пробитым ЦТ менее агрессивны, не занимаются разведкой, меньше помогают своей команде.
Исключения:
-трудные цели: лайты, центурионы, шедоухоки , которым легче выбить ноги.
-легкие цели: мехи Сферы с ХL двигателями - бейте в полуторс. И конечно же экспериментируйте в мехлабе, и ездите сами, чтобы знать уязвимости врагов.

Примеры с советами:

1) Вы идете двойкой и на узком входе встречаете двойку противников - что делать?
Ведущий - Стреляйте в ЦТ первому, не останавливаясь проходите его и стреляйте в ЦТ второму. Так вы не закроете собой первую цель от ведомого и вынудите первую цель поворачиваться за вами(на это тратится время) и стрелять в бок (нагрев без пользы для него).
Ведомый - повторите выстрел в ЦТ первой цели и добейте в спину, если она повернулась за ведущим.
Если Вы не одни - не останавливайтесь, не агритесь на врагов. Пусть они теряют время на повороты прицелов и неудачные выстрелы.

2) Ведущий вышел на большую группу целей, что его не замечают - как атаковать?

Вариант1.Ведущий дает команду ведомому не заходить на рубеж огня, атакует сам и отходит (если ведомый заходит, то оказывается один лицом к толпе развернувшихся противников)
Вариант2. Не атакуйте сразу, чтобы вас не заметили. Подождите ведомого. Выберите цель, отстреляйтесь, и прикройте свой отход артой.

 

Делаем из солдата офицера
(Подготовка мехвоина. часть II)

К прочтению этой части Вы уже опытный воин: метко стреляете, знаете карту, бегаете в двойке ведомым, а возможно и ведущим. Убиваете большинство встреченных врагов, а выжившие уходят с большими повреждениями? Но этого не хватает для победы? А хотите выигрывать? - Читайте дальше:
Что ж... МВО существует уже довольно долго, и точной стрельбой и уже давно никого не удивишь. Серьезно, уже примерно год или полтора, трудно встретить того, кто плохо стреляет. Также серьезно развились и навыки управления не только двойками, но и четверками игроков, и 12-ками. Оптимальные конфиги новых мехов изобретают и принимают на вооружение целые юниты не позднее, чем 3 недели с даты выхода.

В этой части мы приступим к изучению тактик и стратегий и контрдействий к ним, научимся дуэли, и бою в неравных условиях.

 

Дуэли

Учимся дуэли

Дуэль - что это такое и с чем ее едят? Почему этот раздел я вынес во вторую? - как ни странно для этого несколько причин: во-первых, как это горько не звучит, многие не умеют защищаться, во-вторых не понимают мотивации противника, не имеют богатого опыта управления разными шасси, а значит и не знают их уязвимость. Да, все из-за недостатка опыта, который Вы приобретете, обкатав десяток мехов.

Итак, Вы встретились лицом к лицу к противнику. Что нужно уметь в дуэли?
- знать идеально достоинства и недостатки своего меха (маневренность, особенности оружия, под какими углами лучше хватать вражеский урон)
- оценить врага (по тем же параметрам)
- использовать свои преимущества перед врагом
- если у Вас что-то не получается - действуйте наглее.

Рекомендуются следующие действия:
- чаще всего противники обмениваются выстрелами полной альфой по кулдауну оружия, который составляет 4 секунды. Т.е. сразу после выстрела противник беспомощен. Используйте этот перерыв с пользой для маневров или атак.
- Теперь Вы знаете когда выстрелит враг после своего следующего выстрела. А еще он перегреется после четвертой альфы
Защищайтесь. во время его атак используйте ландшафт для защиты, джампджеты, закрывайтесь ненужными хитбоксами - например левой рукой.
подумайте о нагреве. Если Вам выгоднее больше остывать, чем врагу, чаще используйте ландшафт и владейте ситуацией, чтобы начинать перестрелки реже. И наоборот...
Дополнительные приемы:
используйте подъемы и спуски, если у противника основное оружие в торсе
используйте кружение вокруг врага, если у него медленный двигатель и оружие в торсе
- если медленный вы - вот прием против закружения: нажмите на Х чтобы сбросить скорость и дайте полный ход назад, одновременно выровняйте торс боком к противнику, а ноги доворачивайте за ним на максимальной скорости. Когда ваше оружие готово - поверните торс к противнику и стреляйте.
- используйте стенки зданий, чтобы закрыть уязвимую спину
- держите дистанцию если у вас оружие стреляет дальше.
- сближайтесь если у врага ЛРМ или РРС - Вы даже можете прикрываться им от других врагов.
- у мехов есть положения, в которых он более уязвим, или наоборот защищен (н-р катафракт уязвим сверху, а снизу, руки и ноги хорошо закрывают торс)

Советы и подсказки:
1) Посмотрите пинг противников - чтобы брать упреждение по противникам сразу, а не после первого промаха.

2) Если броня осталась только на спине и в кабине - размажьте вражеский урон по ним. Кстати, если опустить прицел у дженнера и катапульты - то у них очень раскрывается кабина, противник целясь в ЦТ может попасть в нее.

3) Неопытные враги стреляют без упреждения в ЦТ. Поэтому, если вы закрыли от врага правый полуторс и начинаете пятиться назад, то он попадет вам в этот самый драгоценный полуторс)). - Не делайте такой маневр.

4) Не сдавайтесь в сложных ситуациях. Старайтесь нанести большой ущерб врагу.
У меня был однажды бой: я стоял в укрытии на атласе, а мимо меня должна была пройти колонна врагов. Первым мимо меня прошел атлас, сразу за ним - прикрывающий его ханчбэк. Я вышел за ханчем и убил его в спину. За ними сразу же шли ЛРМ-сталкер и горец снайпер. Я прилипнул к лодке, чтобы она не смогла меня обстреливать, и закрываясь ей начал перестрелку с горцем. Горец вскоре начал использовать джампджеты для атаки и защиты, я быстро сориентировался убил XL-сталкера в, вынеся ему полуторс, подошел к горцу ближе, чтобы не получать урон от РРС и разбил ему ноги. Тем временем вернулся Атлас и добил меня. - Противник заплатил большую цену.

5) Кулшот и арта - для дуэли обязательны. Если место под одно - кулшот полезнее.

6) Иногда небольшой урон по вылезшему снайперу заставит его спрятаться обратно - все боятся за свою шкуру.

7) Иногда для победы, лично от Вас требуется оставить удобных врагов союзникам и заняться сложными, а не набить побольше фрагов. Подумайте об этом.

 

Как работает HSR модуль. Как уменьшить входящий урон

HSR(Host state rewind) модуль - програмный модуль на стороне сервера, который компенсирует разность пингов у клиентов. Грубо говоря происходит следующее: модуль запоминает положение мехов в пространстве и после вашего выстрела проверяет был ли в прошлом времени там мех и засчитывает повреждение, если был.

Почему в прошлом? Тот мех (в который Вы стреляли), а точнее 2-й клиент, передает данные о своем положении на сервер спустя А миллисекунд (н-р, 140мс), а затем сервер передает эти данные Вам на вашу клиентскую машину спустя Б миллисекунд (н-р, 160мс). И вы стреляеете по меху которые вы видите, где он был 140+160мс назад - данные о выстреле возвращаются спустя опять же 160мс на сервер и Модуль проверяет, попали ли Вы в прошлом.

Исходя из такой специфики работы и по собранным мною данным существуют следующие особенности работы HSR-модуля:

1. HSR-модуль хорошо работает в горизонтальных координатах, но плохо на вертикальных ( возможно, разрабы не внесли поправку на Z-ось).
Поэтому - если вы новичек без большого опыта - не пытайтесь стрелять в падающих\летящих мехов.
Используйте падение, маневры на горках за полсекунды до выстрела по Вам, чтобы существенно смазать входящий урон.


2. Телепортации. Забавно, но мехи могут телепортироваться при определенных условиях, Вы можете сделать это специально, но предсказать что будет - попадут по Вам вообще, или куда попадут - няльзя!
1)Мехи телепортируются при карабканьи с джампами на очень отвесный подъем, с которого мех постоянно скатывается - используйте этот баг, когда Вас зажали в угол.
2)Мехи телепортируются при сталкивании друг с другом - как только это произошло - их положение абсолютно случайное и отлично от того, что Вы видите на экране. Из этого следует:
- используйте сталкивание перед получением урона, для размазывания
- не залипайте в цель, которая под фокусом вашей группы, иначе могут попасть в Вас случайно.


Временные аномалии. Так как оба сражающихся меха бьются в прошлом возникает много интересных эффектов.

3. Модуль (по моим наблюдениям) запоминает координаты мехов, но не их ориентацию в пространстве.
Поэтому, когда Вы крутите кого-то на лайте и противник к стоит боком - на самом деле это прошлое. У себя он видит вас в прицеле. Крутите с большим запасом.

4. Вытекает из предыдущего. Всегда крутитесь в свободное от прицеливания и стрельбы время. Урон будет смазан, т.к. реальный поворот меха, или же анимация не всегда совпадает с реальным положение хитбоксов на стороне сервера.

5. Представьте ситуацию Вы с малиновым ЦТ, а за углом противник с малиновым ЦТ. Так как все происходит на экране клиента в прошлом, тот кто выйдет первым из-за угла видит первым и стреляет первым, хотя тот кто стоит - стреляет одновременоо с вышедшим - фраг защитает первому.
Запомните правило - Выигрывает более активный\наглый мехвоин.

6. HSR работает абсолютно непредсказуемо, во время скачков пинга, т.е когда пинг динамически изменяется. Правила поправки на пинг перестают работать, и реальное положение меха нужно искать самому. Т.е. существует реальная уязвимость для хакеров, если сделать прокси-объект, что будет менять пинг клиента.

 

Массовые бои

Что делать массовых боях? - Не нервничайте, ровно то же, что и в бое двойкой. Двойки будут объединены в группы, которым командир поставит задания. Действуйте в пределах своей двойки\тройки, повторяйте изученные приемы боя.
Обобщение действий:
- распределите очередность артударов и UAV
- выиграйте бой за превосходство над террирорией, загоните врага в низины, чтобы свободно маневрировать и сблизиться
- сближайтесь уничтожайте клозовикам ноги с патронами, фокусите тяжей противника второй линии, лайтов используйте для добиваний и отвлечения снайперов, лайтов добиваем последними
- сковывайте действия врага артударами, рвите его строй, закрывайте поврежденных союзников
-действуйте тактикой локального превосходства и зачистки

Остальная тяжесть возложена на командира, который должен:
- быстро распределить по мехам бойцов так, что бы лучшие сидели в своих мехах
- проверить наличие кулшотов, арты, UAV и других модулей у каждого.
- и распределять эффективно ресурсы в бою - указывать направление и текущие цели группам.

Командиры(уровни, навыки). 
Командиров можно условно разделить на командиров четверок (4-ка в данном случае означает группу 2-8 человек), командира дропа (двенашки), комадира юнита. Какие задачи каждый их них выполняет, чему обучен:
Командир четверки:
- владеет всеми навыками мехвоина, и дуэлиста
- умеет подбирать состав контрмехов, зная состав противника
- знает возможности своих воинов и выстраивает тактику против врага
- управляет ресурсами своей группы для выполнения тактических задач

Командир дропа:
- то же самое, что и командир четверки, +
- управляет ресурсами двенашки, задача которой выиграть бой
- выстраивает генеральную тактику боя и определяет задачи группам
-(новое)координировать свои действия с командирами других дропов

(новое)Командир объединенных сил фракции:
- то же самое, что и командир дропа, +
- координировать совместную атаку дропов на планеты
- распределять ресурсы по фронтам

Командир юнита:
- то же самое, что и командир дропа, +
- (новое)выстраивает генеральную стратегию по участию бнита в CW, развитию юнита и отношениям с другими юнитами

 

Ресурсы группы мехов, фазы боя группой

Спустя месяцы конфигурации мехов становятся все более жесткими и однообразными. Тактики и контртактики известны. Поэтому бои происходят все более предсказуемо. Большинство мехов представляет из себя 2-3 альфовые мехи в 40-70 урона средней дистанции (конечно есть сверхдальне, и дпс билды). Поэтому бои можно рассматривать с точки зрения траты ресурсов, а командиру задуматься над правильным их распределением.
Из доступных ресурсов есть:
нагрев (или свободная теплоемкость, или урон - от самого по себе урона можно уходить. т.к. я напомню сборки мехов давно унифицированны). Нагрев стоит тратить точно и немедленно ( на выстрелы в СТ, редко в полуторсы, очень редко в ноги). Применять приемы по уплотнению фокуса.
броня команды. Броню стоит тратить так чтобы сохранять как можно больше живых мехов в команде. Применять приемы по сбросу фокуса.
позиционирование (или время). Вы ведь не хотите чтобы в бою часть команды простаивала и ей не на что было тратить нагрев. Если первыми двумя ресурсами должны управлять все бойцы, то Позиционирование - это так же и забота командира. Командир должен обеспечить: разбивание врага на локальные группы, атаковать более слабую удобную группу большими силами, и одновременное сдерживание или отвлечение остальных локальных групп. А также следить за выполнением целей миссии.

А теперь представьте 12vs12, каждый из 12 делает 3 подряд выстрела по 40 урона (в нужный хитбокс) всего: 40*3*12/180 = 8 трупов. Это в теории. А на практике есть размазанный урон, не подоспевшие вовремя союзники, полный хаос,а также статистика боев в MRBC (можете посмотреть видео), на основе которой я Вам представляю как в общем случае происходит бой.

Фазы боя группой:
1-я фаза безостановочный бой с холодных мехов 
до нагрева. Противники находят друг друга локальными группами (или полными двенашками). Та группа, у которой преимущество по количеству, пушит и навязывает бой. Фаза продолжается до полного нагрева. Обычно фаза длиться 2-3 альфы (с кулшотом 3-4) т.е. от 8 до 12 секунд. По статистике MRBC в игре 8х8 в этой фазе погибает от 2 до 5 мехов из 8. Для двенадцати эта цифра будет до 8-ми мехов, оставшиеся могут быть сильно повреждены. Очень важно на этой фазе делать точные выстрелы (в СТ) и использовать броню команды равномерно по мехам - т.е. ломать фокус врага.


2-я фаза остывания. Обе команды нагрелись и бой идет вяло по мере остывания. Обе команды потеряли мехов. Остались критованные и побитые. Если одна команда полностью зачистила другую, ей нужно примерно 10-16 секунд остывания до нуля, для встречи следующей локальной группы. В эту фазу мехи собранные под дпс (2 гаусса, 3 УАК5) могут переломить дальнейший ход боя,особенно на горячих картах. Очень важно зажать и атаковать более маленькую группу противника, и дать себе время остыть (остывайте всегда вместе, потому что много побитых, могут быть мехи без ноги, старайтесь в 1-й фазе при сбросе фокуса далеко не убегать!). Если противник дает вам после стыки спокойно остывать - это запускает лавинообразную волну к победе: он отдал вам своих, и пока вы в нагреве и никак не можете ответить, он вас не атакует.
В противоположном случае, когда ваша группа не успела подойти к зоне боя, а противник уже сделал килы - помните он скорее в сего в нагреве следующие 10 секунд, ни в коем случае не сбавляйте темп убейте за эти 10 секунд как можно больше.

Далее следует повторение фазы №1 и №2 до четырех раз, т.е. бывает кому-то придется сделать до 5 килов. К концу боя важными становятся личный скилл игрока, хладнокровие (в любых ситуация создавать благоприятные условия для себя и проигрышные для врага) и хитрость.

 

Приемы ближнего боя группой

Ближние бои характеризуются быстротой смены углового положения относительно врага, большими вариациями сброса фокуса, и конечно же лагами HSR. Преимущество в защите в ближних боях у наиболее подвижной команды. В атаке тоже: если в боях на средней дистанции заход по флангу очень долгий и Вы можете потерять ядро группы видя только бока целей, то в ближних боях нет никакой проблемы добежать и расстреливать и тыл и фронт врага.

Порядок проведения ближнего боя для рядового:
- по команде занять место в подвижной клиновидной цепочке и не терять своего ведомого (идти не за ведомым, а при - т.е. появилась цель у ведомого - вы должны видеть и стрелять одновременно)
- при появлении врага по команде закручиваем вправо(влево) смещаетесь за ведомым вправо(влево) и заходите правой(влевой) дугой вокруг крайних правых(влевых) целей. Фокус всегда по краевому противнику (1-му или 2-му крайнему справа(слева)). Это негласное правило и проблем с фокусом просто нет.
[IMG] [IMG]
Порядок проведения ближнего боя для командира:
1. Обеспечить локальное превосходство своей группы над группой врага в слепой зоне от других. Сформировать клин-цепочку и провести ее к началу боя опять же по слепым зонам врага.
2. Начать бой. Арту кидаем всегда под дальних стрелков, что могут помешать выбить краевых целей (а краевые цели - и так трупы - не кидайте арту себе под ноги).
3. Следите за правилом 8-ми секунд, давайте время остывать (остываем кучей). Следите за врагом - если он делает такой же закручивающий маневр - есть угроза что ваш хвост колонны начнут бить в спины - закручивайте сильнее и дайте команду вклиниваться во врага, чтобы сломать строй.
[IMG] [IMG]


Важно!: при вклинивании - когда начнется хаос - важно чтобы большая часть ваших мехов не стояла спиной ко врагу (это может произойти, когда вы фокусите одного меха, который вас развернет спинами к группе своих) Делайте это с врагом но не позволяйте делать с собой! Не надо работать толпой, работайте парами и больше двигайтесь.

Подсказка: используйте лайтов для разворота противников
[IMG]

Сброс фокуса. Приемы:
+Фокус вашей группы обеспечивается негласным правилом стрельбы по краевым той стороны. куда вы закручиваете.
фокус по вам сбрасывается:
- вашим постоянным движением
- выход всей колонны сразу ( а поэтому большой выбор у врага, и он теряет время на координацию действий)
- сброс арты не на первичные цели, а дальние (меньше активных мехов у врага)
- если команда противника неподвижна, закрутив маневром до фланга, им будет закрывать обзор как раз те, кого вы фокусите (краевые)
- одновременно с началом или чуть раньше - диверсия вашими лайтами
- индивидуальные приемы: выйти на внешний круг цепочки, закрыться урытием\товарищем, и обязательно! вернуться в строй спустя 1+ кулдаун= 6 секунд (враг посмотрит, что вы ушли, а оружие готово = надо стрелять - выстрелит в другого)

Бои в ограниченных пространствах: город, туннели, овраги.

Бои в ограниченных пространствах характеризуются тем, что: всем тесно и ни одна из команд(если ваш противник может развернуться - это не тот случай! - вас загнали в огневой карман) не может развернуть шеренгу для расстрела.
[картинка правильно\неправильно]

Простые два правила победы:
- сформировать колонны (по 1, по 2, по 3 - сколько позволяет ширина) и неостанавливающимся пушем идти по позициям врага. При встрече целей даете 1-2 альфы проходя вперед и давая место идущим позади. Это обеспечивает высокий фокус вашей команды и слабый фокус противника (т.к. у их конкретных мехов нет постоянных целей)
- цепочка мехов должна быть плотной и быстрой, чтобы проходящие не получали урона в спину от врага. Если увидели, что ваш ведущий прошел и за ним навесился хвост - агрессивно сбейте фокус врага (закройте ему обзор собой, а после его выстрела закрутите его так, чтобы он повернулся спиной уже к вашему ведомому - он и цепочка следующих надает ему в спину)
[картинка]

Подсказка 1: В боях в овраге используйте часть мехов для синхронной атаки сверху\с крыши - это будет для целей безвыходной ситуацией ( или альфа выстрелы в спину от цепочки или от страхующих сверху)
Подсказка 2: если Вы увидели, что бой замялся, и принял позиционный характер - знайте в таких тесных условиях стрельба по ногам бесполезна, только стрельба в ЦТ (по ситуации отстрел оружия) обеспечивает победу.aaa

 

Бой группой на средней дистанции. Работа на углах группой. Работа штурмовым ядром.

Бои на средней дистанции прежде всего характеризуются вовлечением большего количества мехов в локальный бой (больше пространства для стрелковой группы+ могут работать снайперы), хорошей видимостью (а значит серьезным фокусом обеих команд), и меньшими возможностями сбросить фокус, и сделать маневр диверсантами в тыл врага (кроме как лайтами). Команды тщательно выбирают места для боя, чтобы поймать противника на маневре в тесном пространстве или невыгодной позиции (обычно низины), и время для маневра самим.

Вам, как командиру, нужно опять же обеспечить локальное превосходство своей команде в стычке, но уже не физически локально в одной зоне с врагом, а располагать свою группу закрытой (в слепой зоне) у других локальных групп. Делается это разными способами - стать на рабочую дистанцию перед "бутылочным горлышком"(куда двинется враг), использовать работу группой на углах, или просто работать по прострельным коридорам.
[картинка][картинка][картинка]

Всегда обязательно:

- располагать группу широким фронтом ( для противодействия обходов, и высокой плотности огня на фронт)
- всем стрелкам работать по фронту (противники с флага теряют нагрев на урон по рукам)
- всегда сдвигаться по углу к противнику (это размазывает по вам урон, уменьшает риски от арты, и позволяет сохранить агрессивный - а значит и результативный стиль игры)
- работать агрессивно, уверенно, играть в "свою" игру ( там, где вражеская команда попадает в неблагоприятные ситуации как на картинках красные, - сразу же это использовать)

От рядовых требуется:

- быть в строю с командой в движении и на позициях
- давать точные выстрелы по целям, что появились в зоне видимости у ведущего, немедленно!

Порядок проведения ближнего боя для командира:
1. Тщательно выбирайте место боя не только как хорошую позицию для стрельбы, но должно быть место для смещения группы или ухода группы. Ловите противника как на картинках выше.
2. Следите за дистанцией. Ядро группы должно быть минимум на максимальной рабочей дистанцией от возможных засад.
3. Бейтесь так как выгодно: от ближнебойного врага откатывайтесь задом, давая плотный огонь во фронт; с дальниками придется сближаться. Толстым танкам (атлас) рубите ноги, толстым стрелкам (баньша) оружие.
4. Двигайте группу для:
1) создания большей плотности огня на участок фронта - чем меньше у ваших мехов целей в обзоре тем плотнее фокус (т.к. выбор маленький), но при этом нужно чтобы аналогичных целей не было у врага!
2) того чтобы локальные группы врага - во фронте мешались друг другу, на флангах - тратили время на догонялки и выстрелы в бок.
5. Помните о правиле "8 секунд", группе нужны передышки на остывание.

Подсказки:
- для облегчения фокуса поставьте на ведущего TAG
- легче всего командовать непосредственно на диверсанте ( в ином случае, мех попавший под фокус первым - может оказаться Ваш)
Цели называются:
Когда близко: ориентир+тип меха(+крит) 
(дальний ягер, второй справа, возле арки тимбер, передний краб ЦТ)
Далеко: азимут+тип меха(+крит) (80 градусов цикада, 105 градусов дайши полуторс)
Разведка: Азимут+направление движения+количество (206 градусов идут влево 4 тяжа)
Важно!!! Называть цели повторяя 2-3 раза с промежутками ~ 5 секунд
Важно! кулшоты не жлобить цель стреляем, пока не упадет.
Важно! называть безоружных мехов
Важно! Для сброса арты команда "Арту не занимать!"


Сброс фокуса. Приемы:
- зона боя включает обширную территорию с хорошей\нормальной видимостью, а значит использование укрытий плохо работает по двум причинам ( их попросту нет) или их мало,а значит по команде "спрятаться и остывать" не все мехи вашей команды спрячутся (н-р, 8 из 10 спрятались за камешками, а двое не могут + противник начал закручивать атаку на их фланг) - этим действием Вы сами сужаете фокус врагу, ему нет выбора, как дать фокус сильный фокус по оставшимся - им не придется даже тратить время на голосовую связь.
- предоставьте противнику огромный выбор (9-12 мехов), пусть он тратит 5 секунд на начало фокуса. Это и подразумевает наглая агрессивная игра.
- второй ключ к затруднению фокуса врага - сбросить арту под дальних стрелков
- третье: постоянно двигайтесь и смещайтесь, это спасает не только конкретных мехов, но и всю группу от боя с несколькими локальными группами одновременно.
- как только противник закручивает атаку на один из флангов, немедленно атакуйте другим флангом, чтобы противник не вошел в слепую зону для половины команды. И вообще действуйте агрессивно с флангов, заставьте врагов метаться. Используйте диверсантов для слома строя врага. Пробуйте все методы вплоть вступления в ближний бой, если все пошло не по плану.


Работа на углах группой. Схемы. Термины.
В боях часто возникает ситуация, когда обе команды стоят против друг друга скрытые поворотом. Как правильно работать в этой ситуации?

В таких случаях к победе приводят придерживание двух правил:
1) постройтесь в косую шеренгу на максимально дальней (но рабочей) дистанции от угла. Чем дальше вы стоите до угла, тем выше плотность огня по краевому показывающемся противнику
[картинка][картинка]

2)
 делайте слаженное маневрирование на открытие и закрытие угла. Мехи в шеренге должны сами следить за расстоянием, должна быть возможность у каждого индивидуально выйти из фокуса.

Открытие угла - означает для для правого угла маневр вправо на расширение зоны видимости до появления крайней цели для шеренги. Этот маневр проводится всегда, когда враг бездействует, в любых непонятных ситуациях. Проводится до открытия 1-2 целей, их отработки. Затем маневр повторяется до следующих краевых целей.
[IMG] 

Закрытие угла - означает для для правого угла маневр обратный открытию на сужение зоны видимости. Выполняется он после открытия и убийства цели для остывания группы. А также при (самое главное) при раше врага с поворота. Если противник сокращает дистанцию, а вы закрываете угол, мехи врагов будут перекрывать друг другу обзор либо вообще будут скрыты углом, а в вашем фокусе будут только краевые передние мехи - что обеспечивает естественный плотный фокус.
[IMG] 

Единственный выход противника - это не сокращение дистанции, а формирование своей шеренги и закручивание вашей команды из далека, чтобы в конце концов, попасть в слепую зоны для вашего левого фланга и ближний бой с правыми. В этой ситуации не стесняйтесь погнать в атаку левый фланг и держать мехов ББ в резерве.
[картинка]

Аналогично действуйте для углов с открытием налево.

Работа штурмовым ядром. Схемы. Термины.
В боях часто возникает задача держать участки, коридоры, фронт компактной сильно вооруженной группой но медленной, или даже продавливать оборону штурмовым копьем. В этой статье я расскажу что такое штурмовое копье, как его применять, все типичные приемы.

Везде, где нужна грубая сила для сдерживания или продавливания врага, применяется штурмовое ядро. Старайтесь создать для ядра хорошие условия для атаки - оттесните и разделите противника на локальные группы своими снайперами\диверсантами, перед работой ядра. А затем - начинайте зачистку зоны с одной локальной группой противника.

Группа должна быть компактной, с высоким дпс, высокую плотность огня при любых условиях на всех типичных маневрах. Также группа должна иметь высокую защищенность, способность перестроиться на любой направление, дать взрывной дпс в 2-4 секунды. Количество мехов минимум 3 (для моментально убийства даже самых крепких целей).
[IMG]
На рисунке выше представлено типовое построения ядра из четырех мехов. у каждого меха свой номер и свое назначение:
"единичка"- главный танк, ближе всех к углу открывает угол третьим, и может закрыть его собой. На эту позицию обычно ставят Баньши 3Е\Атласа
"двойка"- дополнительный танк (может менять единицу, когда тот потратил броню), краевой левый стрелок, если группа решит открывать правые повороты. Стандартный стрелок-танк Баньши 3Е.
"тройка" - краевой правый стрелок, главный наводчик, при маневре вправо для открытия угла первым выходит на цели, может попасть под первичный фокус. Стандартный стрелок-танк Баньши 3Е.
"четверка" - главный стрелок, при маневре вправо для открытия угла вторым из ядра видит цели, наиболее дальняя хорошо защищенная позиция с фронта и флангов. На эту позицию обычно ставят Дайши или аналог ее - Кинг-краба с сильным уроном.

Группа имеет возможность двигаться диагонально в разных направлениях и быстро поменять фронт стрельбы, игроки могут меняться позициями в ядре во время боя.
[IMG] [IMG] [IMG]

Такими маневрами ядро открывает левый поворот вправо для дальних дистанций(а) и ближних (б)
[картинка][картинка]

Аналогично группа перестраивается для открытия правого поворота:
[картинка][картинка]

Командиру:
- ядро должно быть удалено от всех потенциальных засад на его рабочую дистанцию (400-500м) и до фронта.
- устраняйте все угрозы ядру работой снайперов, или присутствием мехов ближнебойных, которые свяжут в ближнем бою все угрозы в видимой зоне для ядра.

 

Сверхдальние бои

В этом разделе я расскажу как происходят бои на дальних и сверхдальних дистанциях, особенности боя и простые правила для победы.
На дистанциях, когда брать упреждение по мехам из UAC5, ERPPC становится сложно (напомню, мета ЦВ - подвижные мехи 80 км\ч), это примерно с 600-700 метров и до дистанции до 1900 метров ( на которых еще наносят урон квиркованыне ERLL и гаусс пушки) происходят бои снайперов. Оптимальные дистанции как правило 900-1300м. Бои характеризуются тем, что только подготовленные мехи (снайпер) принимают участие в бою, контакт с противником минимальный, вы сами управляете когда высунуться и отхватить ответного урона. Кроме того вы можете дать приказ всей команде скрыться до конца боя и не вступать в бой вообще.

Особенности:

- стычки короткие, всегда можно спрятаться критованным меха и остывать сколько угодно.
- сохраняются все принципы локального фокуса, но уже по очень удаленным целям - команда с большей плотностью огня по отдельным целям выигрывает стычки
- приоритет хитбоксов - ЦТ + оружие. т.к. бои очень протяженные ослабленных мехов становится подавляющее большинство у обеих команд (красный ЦТ, сбито оружие)
- команды с большим позиция охватом по флангам имеют большие шансы зажать\разделить\раскачать врага, имеет меньше слепых зон, лучше защищена от пуша , но в то же время уязвимые для локальных стычек.

Порядок работы командира:

- обеспечить захват стратегических высот: выполняется безопасный подход к высоте всей группой и ее зачистка всей группой, затем с высот начинают работу снайперы.
- задача снайперов - подавлять\убивать
- с безопасных высот (1900м) производится разведка и сброс арты не снайперами (любая капля урона имеет значения для критованных мехов)
- распределить снайперов надо пошире, открывать врага с флангов чтобы зажать\"раскачать" врагов. По ситуации далее пускаем диверсантов на одиночные цели или зачистки зон ядром+бб локальных групп врага при том, что другие группы зажаты. Зачищаются также ослабленные группы (которых сильно побили снайперы) наглым уверенным пушем.

Порядок работы бойцов:
- координируйте действия по одновременной атаке и "раскачке" с фланга лайт-снайпером
- цели называются Азимут+крит, пример "тандер ЦТ". Критованные компоненты дымятся, кроме того сами видите, куда попали.
работайте небольшими группами по нескольким Азимутам, остальные направления сужайте\скрывайте укрытиями - это правило хорошего фокуса у вас и плохого у противника
- меняйте позиции чаще, для неожиданных атак - самая пустая трата времени для врага - вертеть прицелом, когда цель уже скрылась.

Приемы сверхдальних боев.
1. Атака врага с угла.


Наиболее распространенная ситуация, когда противник в рабочей дистанции. Бойцы распределяются по высотам, и открывают угол на одинаковые краевые цели. После отработки цели\ подавления - открывают угол до следующей краевой цели. Игроки распределяются на группы, каждая группа работает со своей целью. Свободные группы помогают другим.
[IMG] [картинка]

2. Атака с дистанции.

Такой прием делается, когда необходимо во чтобы то ни стало сломить врага или просто нет укрытий. Игроки распределяются на группы 2-4 снайпера, группы с номерами №1,№2,№2 ... . Команда заходит шеренгой на дистанцию к врагу на которой урон несущественный (1500м+) и зона боя должна быть равномерной поляной с хорошим обзором на позиции врага. Заранее убедитесь в одинаковом или подавляющем количеством снайперов с вашей стороны. При появлении первой цели - группа №1 берет этот азимут и держит его (ком группы говорит " 105 градусов батлмастер, держу"). Остальные группы работают свободны фокусом. При появлении второй цели группа №2 берет этот азимут-цель и держит его, остальные группы работают свободным фокусом. И так далее...
Итогом будет - вы сократите расстояние до высот подавляя врага на ходу, и они уже не будут преимуществом.

В процессе боя не мешайтесь друг другу,смазывайте урон, берегите ноги (сами выбивайте ЦТ-оружие, это важнее), заслоняйте мехов под жестким фокусом другими.

Данный прием защищает вас от того, что все ваши снайперы будут гонять прицел за высовывающимися "сусликами", и в итоге не нанесут ответные повреждения. Только плотный моментальный огонь на подавление лишает врага и брони и желания высовываться.
[картинка][картинка][картинка]

 

Систематизация приемов по сбиванию фокуса у врага

В предыдущих разделах мы рассмотрели особенности сброса фокуса на разных дистанциях. Любой бой сводится к борьбе за начало перестрелки при своем локальном преимуществе, и попытках уйти в слепую зону или оттянуть время контакта, если биться не выгодно. Мало получить локальное преимущество по стрелкам, важно реализовать его потеряв меньше мехов.
Вспомните свои бои, когда вы выходили с преимуществом на противника в меньшем количестве, но бой заканчивался поражением, при этом у вас умершие мехи росли как снежный ком. Вам доводилось слышать фразы "У них просто лучше фокус" "Нам надо сыграться вместе" "До их уровня еще расти и расти". 
- Так вот, все это полная херня! Даже топовые команды теряются, когда в их строй вклинивается пара браулеров. Если ваши мехи быстро падают, значит вы сами дали их зафокусить. Часто эта ситуация происходит с закручивания врагом на средней дистанции вам во фланг. В движении условия ладшафта могут из выгодных быстро перерасти в невыгодные. Все дело в том, что наступает такой момент охвата фланга, когда ваши ближние к врагу мехи уже не могут НИКАКИМИ способами сбросить фокус, а остальные - хитрожопо прячутся за камешками ( видя что враг начинает получать килы). Т.е. ваша команда сама сужает врагу выбор фокуса до 1-2 мехов, покончив с которыми враг продолжает съедать по одному. 
Сражайтесь инициативно - предлагайте врагу множество целей сразу сами, таким образом вы всегда:
- выбираете место самостоятельно (а значит и выгодный себе ландшафт для сброса фокуса)
- враг будет в досягаемости ( за своего убитого, вы сможете сделать с нагревшимся врагом, что захотите).

Как минимум - потери будут равнозначны!
Как максимум - "У них просто лучше фокус" будут ныть в команде врага!

 

Общая тактика боя и роли мехов

Вся тактика сводится к следующим шагам:
1. Предподготовка: проводится первичная разведка, и разделяем врагов на мелкие группы плотной работой снайперов, отвлечением на фланге первым засветом (олени поймают приманку), диверсионной работой лайтами сходу.
2. Подготовка и атака ядром на небольшую группу. Ядро(опорные) работает по фронту. Снайперы работают - свой фланг+ фронт, сдерживают другие группы. Лайты выводят из строя самых опасных мехов врага. Ближнебойный резерв - защищает ядро.
3. Отход, остывание. Этап может выполнятся уже одновременно со вторым шагом. Переход к шагу 1.

Мехи выполняют следующие роли:
Опорные стрелки (ядро) - группа, задача которой работать по фронту. Сносить моментально любые цели во фронте с о средней дистанции и ближней. Вести заградительный огонь по снайперам. Раздают фокус вспомогательным мехам.
Снайперы - поддержка опорной группы с флангов, сковывает неосновные цели, делает предподготовку перед пушем. На некоторых картах является основной силой команды. Более мобильный и свободны в действиях. Работают возле ядра на высотах.
ББ - резерв ближнебойных мехов, Фронт-танки. Задачи: удержание фронта, спасение опорной группы, засады, контр пуш. Деритесь в видимости опорных, но в слепой зоне для врага. В маневрах на углах - делайте засады, не выходите на "чужой угол", иначе заслоните собой врага. Обычно на одного ББ берем 2-3 стрелка. На горячие карты собираем зерг.
Лайты - диверсанты. В свободное время - уничтожение одиноких целей, разведка. Во время боя основной группы - убийство штурмов\снайперов, добивание критов, отвлечение. В 6-м сезоне MRBC высокую эффективность показали лайты в боях, где есть штурмы. За счет медленного передвижения групп, и сильно вооруженных лайтов. Хорошая диверсионная работа по тылам вытягивает весь бой.

Играйте всегда на ядро. Инициатива лайтов, спайперов и ББ позволит сыграть уверенно и сильно в свою игру.
Возможно 2 варианта встречи с врагом:
1)Если противник выводит своих опорных (ядро) первым или одновременно со всеми - дайте весь фокус и арту в них до уничтожения и остывайте вместе под прикрытием ББ.
2)Если противник выводит мясо первым (лайты и ББ), от боя с ними вам никуда не деться, старайтесь отвести группу и сделать бой в слепой зоне от выходящего ядра. Одновременно с этим - ваши лайты должны снести несколько штурмов из ядра противника, которой бежит доганять мясо. 
Ситуация заканчивается в лубом случае боле-менее выгодно для вас: вражеское мясо пойдет до конца завершать пуш в проигрышном количестве, не дожидаясь ядро. В противном случае, противник вас отогнал и делает регруп, но у ваших диверсантов будет несколько секунд на вынос штурмов, т.к. они отстали.

 

Рассмотрим приёмы захвата планет. В общем случае захват выглядит следующим образом:
Если карта не располагает условиями для защиты: местность скалистая - плохо просматриваются подходы к генераторам; много входов - требуется сильно рассредотачивать защитников, снижается обороноспособность на всех флангах; очень горячая карта - невозможно выдавать нужный дпс чтобы остановить всех врагов. - Тогда атакующие выставляют лайтов в первый дроп и уничтожают генераторы и омегу.
Если противник слабый - омеге можно оставить немного здоровья и забросать турели артой и добивать турели пока вас не перебьют. А следующими тремя волнами фармим противника на одном из боковых респов.
В противном случае (карта подходит для защиты) в первую волну формируем 1-2 группы снайпермехов (под прикрытием ЕСМ) и добиваемся постепенного преимущества на высотах и отдавливаем противника к респам и опять же зачищаем боковой респ противника. Остальными волнами удерживаем преимущество.

1.Boreal Vault
Атака

Это единственная карта на которой начинают со снайперов.
[IMG]
1)Первая волна: возьмите снайперскую команду из TDR-SS и двух ЕСМ ворон.
Продвиньтесь к подъемам у ворот и используя стенки ущелья оттесните врага с высот F6 E6. Не открывайте ворота до достижения превосходства на обоих позициях.

[IMG]
2) Откройте врата, закрепитесь на высотах F6 E6 на высотах под колпаком ЕСМ, попутно уничтожая турели 1-й и 2-й линии обороны, и оттесняя противника в город к респ зонам.
3) После подавления снайперов в городе, начинайте совместные действия групп по давлению на один боковой респ и уничтожение турелей вокруг него.
[IMG]
(точка Y желтым на рисунке - точка с которой простреливаются все три генератора и Омега)
4) Используйте драконов и браулер-TDR-SS для прорыва в город (на засевшего в зданиях противника) и закрепления на боковом респе.
5) Добейте врага смешанным составом.

Защита
Все зависит от сетапа и целей противника.

2.Sulfurous Rift
Атака
1) Первой волной берем лайтов.
Альфа-лэнс собирается у GAMMA-входа. Бета и Чарли собираются у ALPHA-входа.
Одновременно входите на базу используя JJ и идите прямиком к генераторам.
Группа слева уничтожает генератор 1, группы справа генератор 3 и 2. Встречайтесь в центре и добивайте Омегу.
В случае, если хотите пофармить врага, не добивайте Омегу да конца, начинайте следующую часть операции:
[IMG] [IMG] 

2)лайт группа сбрасывает арты на турели и зачищает как можно больше турелей.
3) следующей волной берите драконов и TDR-9S, можно взять штурмовиков. Танкующие подходят вплотную к воротам - после дпс и снайперы открывают их. Заходите, пробейте оборону и закрепитесь на респе, выбивайте прилетающим ноги.
4) следующей волной сделайте регрупп на те же ворота и повторите штурм.

Защита
Все зависит от сетапа и целей противника.
Возьмите первым дропом смешанную командудпс>снайпер>браулер и сделайте расстановку стрелков на высотах возле ворот и в корридоры возле ворот. Заманите врага в карманы у ворот расстреляйте и закидайте артой. Когда уничтожите 6-8 мехов волны при численном преимуществе выйдите за ворота и добейте остатки.

3.Hellebore Springs
Атака
1) Первой волной берем лайтов.
Все собирайтесь у BETA-ворот (т.к. генераторы расположены ближе к этой стороне)
Одновременно входите на базу используя JJ и идите прямиком к генераторам.
не останавливайтесь делайте 2-3 выстрела и бегите к следующему генератору, закидывая турели возле омеги артой. Добивайте Омегу.
В случае, если хотите пофармить врага, не добивайте Омегу да конца, начинайте следующую часть операции:
[IMG] [IMG] 
2) выберите напрвление атаки: BETA сторона проще для дпс и браулеров, ALPHA сторона больше подходит для снайперского боя.

3) следующей волной берите драконов и TDR-9S, можно взять штурмовиков. Танкующие подходят вплотную к воротам - после дпс и снайперы открывают их. Заходите, пробейте оборону и закрепитесь на респе, выбивайте прилетающим ноги.
4) следующей волной сделайте регрупп на те же ворота и повторите штурм.

Защита
Все зависит от сетапа и целей противника.

Советы:
1)переместите ценных игроков на безопасный центральный респ
2)в защите изначально отправляйте лэнс выпоплнять противоположную сторону от дроп-зоны лэнса - в этом случае, если враг начинает фармить респ, убитые респавнятся в безопасной зоне - это защищает вас от "эффекта снежного кома", если перестрелка идет не в вашу пользу.
2) если вы отстаете по килам менее чем на 9 мехов - не отчаивайтесь, вашей новой волне будет противостоять кучка критованых мехов противника - разрывы по килам между волнами быстро перекрываются.
3) контролируйте время: требуется 3-4 минуты, чтобы атакующим добежать, а на хороший раш одной волны уходит примерно 6 минут

На сегодня - все!
Последнее изменение Воскресенье, 31 Январь 2016 14:56
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии