| Вступить в TCAF

Лучевая болезнь. Гайд по энергомехам

Всем привет! Эту статью я полностью посвящаю особенностям боевого применения и конструирования лазерных мехов.

Выражаем благодарность автору гайда игроку RomoRus

 


Энергомехи, или по-другому, лазерботы (от англ. laser boat – лазерная лодка), представляют собой сформировавшийся класс боевых машин, имеющий весомые преимущества и хорошо изученные, ярко выраженные недостатки, по сравнению с другими классами, и, что самое интересное, многие лазерботы прочно закрепились в рамках текущей игровой меты. Гайд будет особенно полезен рекрутам и новичкам игры.

Итак, что такое laser boat в привычном понимании? Это мех, несущий исключительно лучевое вооружение, которое может быть представлено малыми, средними и большими лазерами, а также их пульсирующими (Pulse Laser) вариантами. По лору Battletech чистокровный лазермех – скорее исключение, чем правило, так как подобное решение усложняет отвод тепла и вносит дополнительные риски в работу бортовых систем и безопасность пилота, поэтому большинство боевых роботов оснащено комбинированным вооружением для решения различных задач на поле боя. Тем не менее, игровая практика показывает, что однородные лучевые лодки имеют право на жизнь, а в умелых руках могут стать сущим кошмаром для противника.


рис.1 Отряд наемников из Russian Expertise держит оборону на Boreal Vault. Красиво и эффективно.

Разберем плюсы и минусы лазермехов, и сравним их с другими классами – ракетными, баллистическими и комбинированными машинами.

Преимущества:

1) Большой точечный альфастрайк. Альфастрайк (альфа) – это одновременный выстрел из всего вооружения. Большинство лучевых мехов способны быстро влить солидный урон в одну локацию меха.
2) Нескончаемый боезапас. Тут всё ясно.
3) Удобство в прицеливании. Луч лазера не требует упреждения, попадая туда, куда направлен целеуказатель в каждый момент времени.
4) Стойкость к статистическим критам (критическим попаданиям по внутренней структуре). Лазерное вооружение занимает минимальное количество крит-слотов (от одного до двух), а всё остальное обычно забито двойными теплоотводами. Это значит, что вероятность остаться без вооружения при целой локации у лазербота минимальна, в отличие от носителей крупной баллистики, SRM/LRM с Артемисом. Отсутствие боеукладки также повышает живучесть, исключая смерть от детонации.
5) Минимальный контакт с противником. Прежде всего, это преимущество перед застрельщиками, вооруженными скорострельной баллистикой, и перед одиночными ЛРМ-машинами. И те, и другие вынуждены «торговать» собой, находясь в прямом визуальном контакте. Лазермех, в свою очередь, «торгуется» с мишенью не более 1 – 2 секунд, необходимых, для вливания урона.

Недостатки:


1) Тепловыделение. Энергомехи неспроста называют печками, кипятильниками, паровозами и прочими эпитетами – лучевое вооружение, особенно если его много, греет машину очень быстро и сильно.
2) Зависимость от ФПС и пинга. При регулярных просадках ФПС до красной зоны (тормоза, слайдшоу) становится крайне затруднительным меткое ведение луча лазера по подвижной мишени. Ситуация осложняется наличием такого параметра как laser duration, то есть длительности луча во времени. У ER-лазеров она максимальна. Высокое значение времени отклика сервера (пинг) приводит к размазыванию лучевого урона и снижает точечный эффект лазера.
3) Отсутствие подавляющего эффекта, тряски. Мехи с баллистикой и ракетами способны превзойти оппонента не столько уроном, сколько шквалом огня, вызывающим сотрясения экрана, визуальные и звуковые эффекты, под которыми пилот зачастую начинает паниковать, прятаться и быстро выбывает из схватки. Единственный аргумент лазерботов - чистый урон. В этом плане активно атаковать неопытного противника даже опаснее, чем ветерана, так как первые плохо чувствуют принимаемый урон, не обладают должными навыками выживания, и могут элементарно перестрелять вас 1 на 1/нанести критические повреждения, даже ценой своей жизни.


рис.2 Штурмовой 95-тонник Сферы Banshee-3M. Никогда не подпускайте Баньши слишком близко к себе – некоторые её конфигурации способны выдавать убийственные 63 единицы точечного урона без штрафного нагрева.

Теперь поговорим о базовых принципах конструирования лазерных мехов, попутно отметив наиболее популярные рабочие билды.
Практика показывает, что эффективность сборки энерголодки напрямую зависит от трёх базовых показателей. Это альфастрайк, скорость и быстрота охлаждения. Субъективно я разделяю их на следующие ранги:

Альфастрайк: 
менее 20 единиц – очень слабый
20 – 30 – слабый
30 – 40 – хороший
40 – 50 – отличный
50 – 60 – превосходный
более 60 – чудовищный

Скорость:
менее 55 км/ч – слишком медленно
55 – 65 – медленно
65 – 75 – норма
75 – 85 – оптимально
85 – 95 – быстро
более 95 – очень быстро

Быстрота охлаждения (для наглядности измеряю в количестве установленных двойных хитсинков):
10 теплоотводов – очень плохо
10 – 13 – плохо
13 – 15 – норма
15 – 18 – хорошо
18 – 22 – отлично
более 22 – превосходно

Какова суть каждого из этих параметров?
1) Альфа. Позволяет наносить больший урон за меньшее число выстрелов, т.е. за меньшее число контактов с противником. Кстати, именно за способность наносить болезненные альфастрайки большим количеством лазеров лазерные мехи прозвали лазервомитами (от англ. laser vomit – лазерная рвота).
2) Скорость. Позволяет быстрее совершать маневры, реагировать на изменения боевой обстановки, атаковать, контратаковать, менять позицию (командные качества), опережать противника, уходить из-под огня, выходить на выгодную позицию выстрела, взаимодействовать с укрытиями и рельефом местности в рамках контроля перегрева (индивидуальные качества).
3) Быстрота охлаждения. Позволяет чаще совершать выстрелы (вот неожиданность), реже отступать по причине нагрева, комфортнее чувствовать себя на маневре.


рис.3 На третий сезон лиги MRBC пришелся расцвет эпохи квирков и «золотая эра» Тандерболта 5SS. Не смотря на то, что отряд противника попал в жуткую засаду на острове, потеряв 3 меха, все наши ребята полегли под безжалостным натиском медпульсового лазервомита. Спустя некоторое время его квирки сильно ослабили.

Таким образом, качественный лазерный мех должен сочетать в себе оптимальные значения альфастрайка, скорости и эффективности охлаждения. Естественно, совместить максимальные числа этих трех показателей не удастся, иначе на выходе мы получили бы несбалансированный аппарат нагиба, не имеющий конкурентов. Наша задача – избегать крайностей и стремиться к золотой середине.

Углубимся непосредственно в «гаражное дело» и рассмотрим, какие шасси наиболее пригодны для роли лазервомита. Прежде всего, нас интересуют модели, имеющие достаточное количество энергослотов (Energy hardpoints), их может быть от 1 до 14-ти. Подавляющее большинство лазерботов собирается на шасси, обладающих числом энергослотов в диапазоне от 3-х до 8-ми, ибо всё, что меньше трёх, мало дамажит, а больше восьми – сильно греет (но есть и исключения). Следующий вопрос касается выбора между Сфертехом и Клантехом. Обе стороны имеют свои плюсы и минусы.

Основная масса машин Кланов обладает солидной скоростью, высоким качеством охлаждения и возможностью нести рекордное количество лучевых орудий. По сравнению со Сферой, лазерное вооружение кланов отличается:
- Большим уроном
- Большим нагревом
- Большей длительностью луча
- Повышенной дальностью
- Меньшим весом
Чисто математически это означает, что Клановый «лучевик» заточен под бой на средне-дальней дистанции (500 – 700 метров), и в рамках своей оптимальной дальности обладает большим альфастрайком, нежели Сфероид. Благодаря технологии сменных омниподов, лазервомит успешно собирается практически на любом шасси Кланов.


рис.4 Наиболее популярный лазервомит Кланов, Timber Wolf, вооруженный двумя Большими пульсирующими лазерами и четырьмя Дальнобойными Средними лазерами, стал жертвой бесконечных жалоб и «форумных войн». С момента выхода претерпел несколько серьезных нерфов, однако даже в нынешнем, сильно ослабленном облике, на поле боя представляет серьезную угрозу.

Что касается мехов Внутренней Сферы, то здесь при проектировании лазерной машины необходимо обратить внимание на так называемые квирки (quirks). Квирками в игре называются особые бонусы, улучшающие технические характеристики оружейных систем, брони, двигателя, доп. оборудования и т.д. Каждый мех Сферы обладает индивидуальным набором квирков и их значений, суть же системы квирков– уравнять (сбалансировать) боевой потенциал мехов Сферы и Кланов. У Клантеха квирки тоже есть, однако они незначительны, а чаще –имеют даже отрицательные значения, так как мехи Кланов обладают высокой огневой мощью по умолчанию, и не требуют какого-либо искусственного усиления.
Логично предположить, что среди квирков нас в первую очередь интересуют бонусы на энергетическое оружие, а именно:
1) ENERGY HEAT GENERATION / Тепловыделение энергетического вооружения. Чем ниже, тем лучше.
2) ENERGY RANGE / Дальность энергетики. Чем выше, тем лучше.
3) LASER DURATION / Длительность луча лазера (время существования). Чем ниже, тем лучше
4) ENERGY COOLDOWN / Перезарядка энергетики. Чем быстрее, тем лучше.

У некоторых шасси вышеперечисленные классы квирков могут быть применены не только ко всему семейству энергетического оружия (а туда помимо лазеров входят также PPC и огнеметы), но и к конкретным орудиям, либо к линейке вооружений. Например, LARGE LASER RANGE (Дальность Больших лазеров), MEDIUM LASER DURATION (Длительность Средних лазеров) и т.п. В этом случае значения родственных квирков складываются между собой. Так, мех с бонусами ENERGY RANGE +10% и LARGE LASER RANGE +10% при установке на него Больших лазеров, даст им прирост в дистанции, равный 20%.
Мехи Сферы без энергоквирков, либо с мизерными их значениями, тоже могут быть неплохими лазерботами, однако, при прочих равных условиях, будут проигрывать своим квиркованным собратьям.
Подробнее ознакомиться с полным списком квирков можно здесь
mwo.smurfy-net.de/#mechs_quirks_light_innersphere

Двигаемся дальше. Следующий важный пункт – удобство расположения точек подвески оружия (хардпоинтов).
Удобство, конечно, понятие растяжимое и, говоря об удобстве хардпоинтов, в первую очередь отметим их высоту относительно всего меха. Не будем вдаваться в математические тонкости, а вместо этого запомним одно правило. Оно состоит из двух пунктов, для простоты я назвал его правилом высоты хардпоинтов (капитан же):
1) Чем ближе расположен хардпоинт к наивысшей точке меха, тем удобнее вести огонь с него.
2) Чем больше дальность оружия, тем более высокий хардпоинт оно должно занимать.






рис.5,6,7 Преимущество высокорасположенных хардпоинтов в типичных боевых ситуациях. 

Помимо этого, в определение удобства хардпоинтов входит такая их комбинация, которая позволитсовершать полный выстрел, открывая для ответного огня противника минимальную площадь своего меха. Это особенно актуально во время перестрелок на дальней и сверхдальней дистанциях, так как на расстояниях 700 – 1200 метров угловые смещения мехов противоборствующих сторон минимальны, а любая машина, оказавшаяся на сильно открытой позиции, рискует попасть под сильный фокус сразу нескольких противников. По данному принципу мехов можно условно разделить на «прямоходов» и «бокоходов».

- Прямоходы – это те, которые для совершения выстрела выходят вперед, появляясь из-за холмика и ведя огонь с высокорасположенных хардпоинтов. Типичные представители: Battlemaster, Blackjack, Hellbringer.
- Бокоходы, в свою очередь, в силу своих анатомических особенностей начинают атаку выходом из укрытия справа или слева. Их вооружение расположено в одноименных полуторсе/руке, либо в одном полуторсе/одной руке. Примеры: Wolverine-6К (праворукий), Enforcer-4R (левосторонний), Zeus-9S (левосторонний).

Все остальные машины, условно симметричные (пример: Banshee-3M), полностью симметричные (пример: Griffin Sparky) и «двуручные-гуманоидные» (пример: Trebuchet-5J), открывают значительную часть себя во время выстрела, подвергая себя большему риску. Что касается Клантеха, то система омниподов позволяет собирать на нем различные комбинации хардпоинтов на свой вкус.


рис.8 Battlemaster-3S и его 6 энергослотов на уровне кокпита. Остальную часть меха противнику лучше не показывать (Пускай помучается).


рис.9 Взаимодействие Wolverine-6К с высоким укрытием. В руку обычно ставится 4 Large laser-a.


рис.10 Чтобы сделать хороший альфастрайк, пилоту Гриффина «Спарки» необходимо открыть практически половину своей машины, включая верхнюю часть ног.

Страшная тайна: правила удобства хардпоинтов распространяются на все мехи, не только на энергетические.



Ещё один аспект, который стоит отметить, это группы оружия и штрафной нагрев. Здесь нет строгих рекомендаций, группы оружия зависят от личных предпочтений и от особенностей используемых мышек/клавиатур. Главное в этом деле – всячески избегать штрафного нагрева. Штрафной нагрев, или по-другому, гостхит (от англ. ghost heat – призрачный нагрев), является элементом игровой механики, который пресекает нанесение игроком колоссальных мгновенных альфастрайков из однотипного вооружения. При одновременном выстреле из нескольких лазеров сразу, помимо их номинального нагрева, мех будет подвергаться дополнительной штрафной тепловой атаке. Поэтому вооружение меха следует делить на несколько групп, в каждой из которых залп будет производиться без гостхита.
Распространенный пример – Stalker-4N, собранный на шести Больших лазерах. Одновременный выстрел более чем из трёх вызовет штрафной нагрев, в связи с чем его вооружение делят на две группы по три лазера, которыми стреляют последовательно, в две «полуальфы».

ВАЖНО: одновременным выстрелом в игре считается залп в пределах 0,50 секунды. При разнице выстрелов в 0,51 сек и более гостхит не начисляется.

Разработчики периодически меняют значение количества орудий, на которое налагается штрафной нагрев, опираясь на нытье фидбек игроков. Так, совсем недавно можно было альфовать из 7 Сфероидных Средних лазеров. Теперь же гостхит налагается на одновременный залп более чем из 6-ти, поэтому, чтобы лишний раз не угреваться, приходится делить 7 стволов на 3 + 4, либо 5 + 2.

Подробнее ознакомиться с полным списком связанных гостхитом семейств вооружений можно здесь mwo.smurfy-net.de/equipment#weapon_heatscale

Перейдем же, наконец, к конкретным шасси, которые хорошо распространены в игре, и, как правило, собраны с учетом озвученных выше правил.

1) Блэкджек BJ-1X. Средний мех Внутренней сферы, вес 45 тонн.



Квирки (текущие):

ENERGY HEAT GENERATION: -10.00 %
ENERGY COOLDOWN: 10.00 %
ENERGY RANGE: 10.00 %
ACCELERATION RATE: 60.00 %
DECELERATION RATE: 30.00 %
ADDITIONAL STRUCTURE (CT): 28.00
ADDITIONAL STRUCTURE (LT): 22.00
ADDITIONAL STRUCTURE (RT): 22.00
ADDITIONAL STRUCTURE (LA): 24.00
ADDITIONAL STRUCTURE (RA): 24.00
ADDITIONAL STRUCTURE (LL): 22.00
ADDITIONAL STRUCTURE (RL): 22.00

Очень быстрый мобильный мех, с хорошими показателями теплоотведения. Обладает высокорасположенными хардпоинтами турельного типа. Рекомендуемые группы оружия: 1 – Шесть Средних лазеров, 2 – Два Средних пульсирующих лазера, 3 – Чейн из Шести Средних лазеров (чейн, функция последовательной стрельбы, активируется клавишей Backspace). Оптимальная дистанция боя 300 – 400 метров.

2) Стормкроу SCR-Prime. Средний мех Кланов, вес 55 тонн.



Очень быстрый мобильный мех, с отличными показателями теплоотведения. Преимущественно правостороннее расположение хардпоинтов. Рекомендуемые группы оружия: 1 – Пять Дальнобойный Средних лазеров, 2 – Один Большой пульсирующий лазер, 3 – Чейн из пяти Дальнобойных Средних лазеров. Оптимальная дистанция боя 450 – 550 метров

3) Тандерболт TDR-5SS. Тяжелый мех Внутренней сферы, вес 65 тонн.



Квирки (текущие):

ENERGY COOLDOWN: 15.00 %
ENERGY HEAT GENERATION: -15.00 %
MEDIUM PULSE LASER RANGE: 15.00 %
ENERGY RANGE: 15.00 %
MISSILE COOLDOWN: 15.00 %
ADDITIONAL STRUCTURE (LT): 15.00
ADDITIONAL STRUCTURE (RT): 15.00

Быстрый живучий мех, с отличными показателями теплоотведения. Среднее удобство расположения хардпоинтов, два из которых – в правой руке. Рекомендуемые группы оружия: 1 – Пять Средних пульсирующих лазеров в полуторсах, 2 – Два Средних пульсирующих лазера в руке, 3 – Чейн из всех. Оптимальная дистанция боя 300 – 350 метров.

4) Тимбер Вольф TBR-C. Тяжелый мех Кланов, вес 75 тонн.



Быстрый подвижный прыгучий мех, с превосходными показателями теплоотведения. Среднее удобство расположения хардпоинтов, почти симметричное. Рекомендуемые группы оружия: 1 – Два Больших пульсирующих лазера, 2 – четыре Дальнобойных Средних лазера, 3 – Чейн из четырех Дальнобойных Средних лазеров. Оптимальная дистанция боя 450 – 600 метров.

5) Сталкер STK-4N. Штурмовой мех Внутренней сферы, вес 85 тонн.



Квирки (текущие):

LARGE LASER RANGE: 5.00 %
ENERGY RANGE: 10.00 %
LARGE LASER COOLDOWN: 5.00 %
ENERGY COOLDOWN: 5.00 %
LARGE LASER HEAT GENERATION: -5.00 %
ENERGY HEAT GENERATION: -5.00 %
MISSILE COOLDOWN: 15.00 %

Медленный, крайне живучий мех, с отличными показателями теплоотведения. Обладает высокорасположенными плотно сгруппированными хардпоинтами турельного типа. Рекомендуемые группы оружия: 1 – Три Больших лазера слева, 2 – Три Больших лазера справа, 3 – Чейн из всех. Иногда в 4-ую группу ставят 4 Больших лазера в руках на случай экстренного выстрела под большим вертикальным углом ценой гостхита. Оптимальная дистанция боя 550 – 600 метров.

6) Вархоук WHK-C. Штурмовой мех Кланов, вес 85 тонн.

Сравнительно быстрый мех, с рекордными показателями теплоотведения. Расположение хардпоинтов в руках не самое удобное, однако, это компенсируется солидной огневой мощью. Рекомендуемые группы оружия: 1 – Два Больших пульсирующих лазера слева, 2 – Два Больших пульсирующих лазера справа, 3 – Дальнобойный Средний лазер. Оптимальная дистанция боя 650 – 750 метров.

Итак, хорошо. Машина собрана и готова к бою. Модули установлены, расходники загружены, группы оружия настроены, пора узнать, на что способны «воины света» в реальном бою. Рассмотрим базовые рекомендации, которые я разработал, наблюдая как за собой, так и за другими игроками:

1) Первое, что необходимо сделать – раз и навсегда распрощаться с армлоком. Отключается в настройках игры, либо с клавиатуры в начале каждого боя. Включенный armlock означает, что торс машины всегда будет двигаться одновременно с руками и, что самое неудобное, скорость поворотов будет сильно зависеть от настроек чувствительности мыши. Почему это плохо? Я знаю многих людей, комфортно чувствующих себя с армлоком, я сам долгое время не понимал, как пилотировать с разлоченными руками, однако, научившись играть без армлока, я заметил, что мои результаты резко выросли. Объясняется это в первую очередь возможностью плавно вести прицел, ориентируясь на свою скорость и скорость мишени, вливая весь урон в нужную локацию меха. Наиболее удачными, с точки зрения влияния армлока, я считаю энергомашины, обладающие гуманоидным строением, со свободно движущимися руками и преимущественным расположением хардпоинтов в полуторсах. Это, например, Баттлмастер, Тандерболт, Хеллбрингер, Баньши. Эти шасси обладают сразу тремя преимуществами:
а) Руки используются как щиты. Кстати, по этой причине я не рекомендую снимать броню с рук, ибо дольше проживём и дымиться будем реже.
б) При прицеливании рассинхронизация целеуказателей рук и торса не оказывает сильного влияния на выстрел, так львиная доля стволов находится в полуторсах.
в) Собственно, возможность точно наводиться в горизонтальной плоскости, благодаря свободному повороту рук (не все мехи, попадающие под определение энерголодки, могут двигать конечностями вправо-влево).

ВАЖНО: Чтобы Клановый мех мог свободно двигать руками, необходимо установить Lower Arm Actuator. Он не стоит денег, и занимает в руке 1 слот.

Шасси «турельного» телосложения, такие как Блэкджек, Сталкер, Эбон Ягуар, Цикада, не способны двигать руками по горизонтали, поэтому отключение армлока не дает им ощутимых бонусов в прицеливании.

2) Ценность выстрела в пересчете на нагрев. Несмотря на то, что лазеры не зависят от количества боезапаса, и стрелять ими можно бесконечно, каждый нанесенный вами альфастрайк обладает определенной ценностью.
Поясню. Лазервомит несет много лучевого вооружения, каждый выстрел нагревает машину. Чем выше интенсивность боя, тем чаще вы атакуете. Частые выстрелы ведут к перегреву, перегрев выше 100% ведет к отключению и наносит урон внутренней структуре вашего меха. Если ваши выстрелы не ведут к сокращению числа противников, то вы просто греетесь. Если пилот энергомеха часто атакует, греется и не убивает противников, то ценность его выстрелов минимальна. Проще говоря, пилот лазерной лодки должен четко осознавать, что альфовать куда попало нельзя ни в коем случае. В любой боевой ситуации, будь то перестрелки на лонге шеренга на шеренгу, наскары (круговые забеги) на средних дистанциях, рукопашные замесы, каждая единица наносимого вами урона должна приближать смерть вашей мишени. Наиболее простой способ – это альфовать меху в ЦТ либо в полуторс, особенно если точно известно, что машина на XL-двигателе. К тому же, потеря полуторса для большинства шасси означает резкое сокращение огневой мощи. Прошу запомнить и выучить наизусть:
Если вы готовы выстрелить, однако текущая ситуация складывается таким образом, что ваш выстрел причинит противнику минимальный ущерб, не стреляйте! Не стреляйте в землю, в здание, в пустую руку. Не стреляйте, если половину лазеров поглотит дерево, лежащий перед вами камень или спина товарища. Не стреляйте, если противник находится далеко за пределами оптимальной дистанции ваших лазеров.


рис.11 Городская застройка значительно облегчает жизнь энергомехов. Лавируя между зданиями, совершая разнообразные сложные маневры, мы даём себе своевременно остывать, а когда нужно – открываемся для атаки.

3) Приоритет целей. Данная рекомендация является логическим продолжением предыдущей и заключается она в следующем. При наличии возможности эффективно атаковать сразу несколько целей, выстрел нужно произвести именно по той, которая наиболее близка к смерти. Как правило, такой целью является мех противника, показавший свою спину. Получив добрый альфастрайк через тонкую тыловую броню, зачастую боевой робот мгновенно погибает. Но даже оставшийся в живых, мех с критическим повреждением центрального торса, без брони на спине, долго не живет – ближайший артиллерийский удар, укус лайта, меткий выстрел товарища закончат начатое вами. В активной фазе боя приоритетными целями являются критованные машины, требующие скорейшего добития, перегретые мехи в отключке (на таких рекомендуется делать хедшот), неподвижные лайты. Естественно, если вы подвергаетесь открытой атаке, приоритетной целью должен быть ваш обидчик, независимо от расположения других мишеней.

4) Движение = жизнь. Как мы уже поняли, пилоту энергомеха нет нужды находиться в постоянном визуальном контакте с противником, так как выстрел из лазеров длится доли секунды. Большую часть времени энерголодки занимаются тем, что остывают, дабы нанести очередной удар. Чтобы прожить как можно дольше и принести больше пользы команде, необходимо научиться правильно остывать, подвергая себя в такие моменты минимальному риску.
Если в текущий момент времени накопленное тепло не позволяет вам произвести полноценную атаку без риска уйти в шатдаун, убедитесь, что на время остывания вы не подвергнетесь атаке противника. Самый простой способ – отсидеться в надежном укрытии (7 – 15 секунд), однако так можно вести себя только во время окопных перестрелок на дальних дистанциях и с неопытными медленно соображающими противниками. Умный пилот умышленно будет разогревать вас своими действиями, чтобы затем овладеть вами в самый неподходящий момент. К тому же, практически каждый бой, на какой бы дистанции он ни начинался, заканчивается клозовой беготнёй, наскарами и активным мордобоем на 200 – 400 метров. Отсидка в «кустах» в этих ситуациях не сулит вам ничего хорошего, ибо при такой тактике вы рано или поздно отстанете от сокомандников, останетесь отрезанными от основного строя и погибните.
Чтобы эффективно охлаждаться на манёврах, необходимо регулярно чередовать фазу выстрела и фазу остывания, находясь в подвижном строю, не теряя скорости. В каждом участке карты важно видеть систему открытых и закрытых зон, проходя через которые вы будете соответственно то альфовать, то остывать: как правило, это складки рельефа местности на природных картах и здания – на городских. На открытых простреливаемых участках появляться в нагретом состоянии опасно. Если этого не избежать, то маневр остывания в движении рекомендуется производить поворотом торса в защитную стойку (плечом к опасности). Серия коротких прыжков при наличии прыжковых ускорителей также позволит уберечь от целенаправленного огня ваши торсы, однако помните, что в прыжке мех остывает значительно медленнее!

Таким образом, главным врагом для энерголодки является не мех противника, а собственный нагрев. Оправдывайте прозвища своей лучевой машины – кипятитесь, плавьтесь, раскаляйтесь! Однако попутно с этим уничтожайте оппонентов грамотно и эффективно.


В качестве десерта предлагаю ознакомиться с тремя короткими видеороликами, записанными от лица пилотов лазервомитов, и проанализировать их поведение в бою.

Видео 1. Пилот иностранного юнита [228] ZuFFuLuZ за рулем Эбон Ягуара, тяжелого лазервомита Кланов. Обращаем внимание на точность стрельбы, контроль нагрева, хорошую работу в пределах оптимальной дистанции. Есть и косяки: несколько раз прожарил землю низкорасположенными лазерам.

(смотреть с 3:37)

Видео 2. Мехвоин-ютубер КОХАН ведет позиционную перестрелку на лонге, вооружившись пятью Дальнобойными Большими лазерами. Налицо превосходная кучность попаданий при использовании зума и свободно движущихся рук. Контроль нагрева и самообладание также на высоте.



Видео 3. А вот и всеми известный и горячо любимый Sean Lang с канала NGNG. Проводит испытания Катапульты «Джестер», высокоманевренного лазервомита Сферы. Акцентирую внимание на высоком качестве пилотажа в движении, с применением прыжков и грамотным использованием укрытий.

Обсуждение статьи на форуме

Последнее изменение Воскресенье, 31 Январь 2016 15:32
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии