| Вступить в TCAF

Настольная книга лайтовода

Данный гайд всего лишь попытка систематизировать весь опыт, накопившийся у авторов при езде на легких мехах. Очень часто их недооценивают, а зря. Знайте - у лайтовода яйца крепче чем у осадника. Легкий мех может в бою сделать гораздо больше, чем кто бы то ни было, и мы постараемся вас этому научить.

 

Немного теории. Для начала вкусно приготовим меха.


Верный конфиг (или на чем и с чем делать пиу-пиу).


 

Цели тренировки -  сборка/применение меха под конкретную боевую задачу.

 

Мы будем возвращаться к этому перед каждой тренировкой, но коротко, и в основном в отношении модулей, реже - вооружения. Для начала соберем себе быструю машинку. Быть дженни-снайпером прикольно, но роль свою как лайта мы теряем. Для нас важно быстро бегать, высоко прыгать, и иметь максимум возможной брони везде. Значит, обязательны как минимум 2 улучшения DHS и structure - опционально на многих лайтах имеет смысл ставить и FF броню.

 

Оружие и типы легких мехов (На чем будем нОгЕбаДь!!!).

 

В зависимости от целей и задач бывают:

1. Антилайт - MpL и/или SSRM.

ML желательно использовать более опытным лайтоводам и пилотам дженеров. Как ни крути, медпульс точнее и быстрее убивает врага чем простой ML.

2. Антитяж - MG, ML и/или MpL. Здесь все просто - пулеметы по прежнему здорово критуют по структуре (и только по ней!!!), MpL дает хороший точечный урон, а количество ML часто перерастает в качество, и семейство дженеров яркий тому пример.

3. Поддержка - Tag и/или BAP. Вооружение напихивается по принципу что осталось по весу/слотам и исходя из выше перечисленных предпочтений. NARC мы не рассматриваем, ибо тяжел и менее эфективен чем Tag в силу меньшей дальности действия и сложности применения. Заметим что Tag помимо отдельной кнопочки, должен быть запараллелен вместе с основной группой оружия - так всегда понятно (не только вам одному) кого вы видите/грызете в данный момент.

4. Универсал - совмещение различных типов вооружения по принципу пересечения дистанций боя (ближне-средний, средне-дальний). Практика показывает что такие машины более устойчивы к резкой тактической смене обстановки на поле боя и следовательно более живучи. Исключение - командные бои. Там все наоборот.

5 . Снайпер - ERPPC - больше одной ставить - вредить не только себе, но и своей команде. Исключение может составить только CDA-3M (которая нихрена не лайт, а только косит под него, жиробаска чертова!). С цикадой вообще все сложно.

 

Спайдеры:

1.SDR-5D - антилайт.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=52&l=3c1a09e8e918910087b9fa71e5ce1465b5ec940f

2. SDR-5D - почти снайпер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=52&l=3ec95ed2d9c72de270509b28949231f1066e1a7d

3. SDR-5D - споттер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=52&l=68ea7425c8affa1f531a3d87fca8b44f54539ea8

4. SDR-5D - снайпер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=52&l=3a55176b74dfabc29dbfc6d9985c56ae653a1053

5. SDR-5D - универсал.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=52&l=03b14b7284334a09a7e3d03808852e15ea0c9e86

6. SDR-5K - антитяж.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=53&l=43cea84791efc5a4cc02819b2750fe016aa3b1cb

7. SDR-5K - универсал.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=53&l=178fb920613e3ac457c8aba96213b6404d831584

 

Вороны:

1. RVN-3L - стандарт.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=33&l=4198072c98465e1b5b9230310d063b5acd6d1984

2.RVN-3L - споттер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=33&l=16adbc4b6acf275d3223e17827c8dd90bcc0395f

3.RVN-3L - антилайт (вариант 1).

http://mwosmurfy-net.de/mechlab#i=33&l=a2cd7bdce3763c01d35c7cf2b5eda6b03c168cbf

4.RVN-3L - антилайт (вариант 2).

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=33&l=009fa1d21a8d75370c0fb970f750cf29b5e4287c

5.RVN-3L - антиайт (вариант 3).

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=33&l=f1c5fc9b3365539b7407a1ef39c974d8edf89e25

6. RVN-3L - снайпер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=33&l=c7dcf5ad1c20b8fe328d6cdf8bbd005900a3f6c5

7. RVN-4X - универсал.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=35&l=f03cce18f4c8339a56428dfae054ee5a93981a91

8. RVN-4X - почти снайпер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=35&l=81351792ca937f7af833f6676e6551c20914a6b5

9. RVN-4X - снайпер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=35&l=927e567ab003059fab6665e30c36dab0836fad52

Почему добавил 4х? Потому что прыгает и обладает интересными хардпойнтами.

 

Дженнеры:

1. JR7-D - универсал (вариант 1).

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=3&l=df73a0a2d225a91265ea084c72a82f5af681c3ce

2. JR7-D - универсал (вариант 2).

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=3&l=3bbfe42e3becefaf25f119e74591abad5d4159d3

3. JR7-F - стандарт.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=4&l=249f2b3167dfb8fef6c78e4116931bcbf51b6e60

4. JR7-F - споттер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=4&l=de6bef8c0ed6f9f2796643c947a721c9adda0449

5. JR7-F - антилайт.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=4&l=263c75ae9a765f659fcdcf3db80a716ff84ee2ce

 

Цикады (да да не лайт, но что поделать...):

1. CDA-3М - снайпер.

1http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=36&l=13d7c8a6914fbae52ab6657dd0a22f8549d029d

2. CDA-3М - почт снайпер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=36&l=2060e5cfd770cc6e64e7ec387b80d6821d805847

3. CDA-3С - почти снайпер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=39&l=6facc34026c2376bc90b85eed024b0434789cbb3

4. CDA-3C - снайпер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=39&l=cf753169f749a04de4901fdabe79f066b26a888e

5. CDA-X5 - стандарт.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=64&l=f77f74c2992a1735c2bf28c72f488fe7da39669a

6. CDA-X5 - споттер.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=64&l=02d38d85d0857cc5bfc808f11694ade1ed9e1ad3

 

Центурион (!!!):

1. CN9-D - лайт-антилайт.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=29&l=e9c2ad23850d2c95ccb8580dc72c2bc727fc7c49

Конфиг очень спорный, но имеет место быть. Да, это работает. Может собираться и на стандартном движке - в ущерб броне скорости и вооружению.

Отдельно хочется сказать пару слов о нагреве. Оно вам не надо. Совсем. Вообще. Никак и никогда. Лучше не выстрелить лишний раз, чем перегреться перед мехом/ами противника. Поверьте - стоящий в шотдауне лайт - сексуальная мечта любого меха противника. Как совет - чаще заходите на тестовые поля, выбирайте только горячие карты, запоминайте тот предельно допустимый уровень нагрева вашей машины, при котором еще можно стрелять... хотя бы чейном. Тяжело в учении - легко в гробу!

Стрельба чейном - помимо очевидной нужности при вашем нагреве близком к критическому, стоит учитывать и психологические моменты. Противника очень сильно раздражает именно непрерывный дпс - чего можно добиться или стреляя чейнфаером или работая в группе лайтов.

 

Броня (да здравствуют терминаторы!).

 

Броня распределяется поровну спереди и сзади - с некоторым предпочтением в бронировании передней полусферы меха. Почему не стандартно ⅔ брони на перед? Вы очень часто показываете противнику именно спину, к тому же, если вам встретился лэнс вражьих лайтов, вы просто не уйдете от них на голой спине. Живым. Обращайте внимание, куда вас чаще всего убивают. Там и укрепляйтесь, и заодно учитесь меньше подставляться... и/или возможно стоит сменить ваш тип вооружения на этой машине.

Броня ног - максимальна, ибо ноги - это наша жизнь. Броня тех лапок в которых есть оружие тоже или стремится к максимальной или является таковой.

 

Движок (faster! harder! better! stronger!).

 

Движок должен быть по возможности максимальным, и/или близким к нему. Скорость - наше главное оружие (но главное все же мозги!). Обидно, когда вас догоняет медак/тяж. Казалось бы, 3-4 км/ч ничего не решают, однако они нам могут дать лишнюю секунду, чтоб уйти из зоны поражения - выжить. Из личного опыта замечу, что у каждой машины есть определенный порог скорости, достигая которого вы почему то становитесь более живучим. Как и почему это работает - не совсем ясно, но факт фактом - оно работает.

Вы должны быть или быстрее или на равных с аналогичными (по выполняемым ими задачам, не только по весу) мехами противника. Очень часто мне не хватало мгновения, чтобы пробить уходящего за угол лайта. Если мех оборудован ECM, нечего и думать, ставим. Одновременная установка и BAP и ECM не имеет смысла - у вас нет ни лишнего тоннажа, ни лишних слотов в мехе. Исключение могут составить лишь мехи-споттеры.

 

Прыги (You can fly! Maybe...not.).

 

Прыги нужны обязательно. Без них вы никто. Загонят в угол и запинают. Самый минимум  2, оптимально 3-4 (зависит от конкретного меха и типа поставленных перед этим мехом задач) . Поэтому в списке нет цикад и коммандо. Единственное исключение - RVN-3L, но её недостаток с лихвой покрывает наличие ECM и пяти отличных крит. слотов под вооружение. Когда-то RVN-3L (он же Равин, он же Клюв) рулил на полях сражений. Сейчас его слава чуть меньше, но он по прежнему хорош.

 

Модули-модуляшечки.

 

  1. Взаимодействие с LRM - sensor range (SR), target decay (TD), target 360 (T360) , UAV - учитывая Tag и BAP. а) достаточно только T360 и/или UAV. SR не имеет особого смысла из-за редкости и непрактичности стрельбы на сверхдальние расстояния LRM (800-1000м.), а TD увеличивает продолжительность сведения ракет только у меха поддержки (но не у лайта-наводчика). - мнение тов. Vlk. б) SR имеет преимущество в случае, если вы находитесь вне зоны поражения    противника, в глубоком тылу или фланге, но ваша LRM может успешно доставлять ракеты на близкую дистанцию. - мнение камрада Babay ©.

 

  1. Разведка - SR, UAV, target info (Ti) - второй и третий предпочтительнее хотя бы потому что редко какой лайт имеет более 3 слотов под модули (даже прокачанный). А взять все три сразу - значит пожертвовать каким то другим модулем м.б. более важным.

 

  1. Агрессивная игра, конквест: Capture (CA). - важная штука, ибо только этот модуль способен превратить поражение вашей команды… - в вашу же тактическую победу.

 

  1. Seismic sensor (SS) - мастхэв в любой конфигурации.

 

  1. UAV - модуль беспилотник, позволяющий видеть все перемещения мехов противника на участке его запуска в течении определенного времени. Особенности - запускается прямо над вами (т.е. имеет смысл выпрыскивать его пробегая/пролетая по тылам противника), позволяет наводиться и отрабатывать по появившимся целям вашим ракетным машинам поддержки, дает командованию прямую и четкую трансляцию картинки местности/предполагаемого места боя. Причем без всяких там Аааааа!!!! В меня вон оттудова так влетело, шо звиздец! Или Васька Васька мочи их там, ну вон там, где я!!! (Офигительно полезная для командира инфа, ага) Минусы - стоит 40к за 1 шт., расходник - занимает 1 модульный слот. Мастхэв в 12-шке. Не жопься, камрад!

  2. Модули авиа и артударов мы сознательно не рассматриваем ввиду их малой полезности на текущий момент. Первым я (тов. Vlk) пользовался 3 или 4 раза, а вторым вообще только раз. Заметим лишь, что как и UAV оба этих модуля так же относятся к расходникам, которые необходимо восполнять после каждого боя.

  3. Advansed Zoom (AZ) - если вы не лайт с ERPPC - оно вам не надо. Если все же да, то вы и так его возьмете.

 

В итоге получаем что в большинстве случаев у вас будут следующие модули: SS + CA + что то на ваш личный выбор.

Прокачка осуществляется соответственно предпочитаемому стилю в игре. В первую очередь SS, потом те модули, которые актуальны для тех мехов, которые стоят у вас в ангаре, а так же тех задач, которые вы выполняете в 12-шках.



Примеры годных машин (испытанные в боях образцы).

 

Я не говорю, что остальные плохи, но для наших темных делишек больше всего подходят именно они:

  • JR7-F Хороший ДД. Отлично пробивает локации залпом. После 2х альф стрелять по македонски с правой и левой руки по очереди. Аналогично при простреле по красной структуре, чтобы не потратить альфу, там где достаточно одного-двух лазеров. Так же желательно иметь группу оружия, стреляющую чейном. Суетящихся лайтов проще пробивать именно так, если вы не уверены, что попадете куда нужно.

  • SDR-5D  Умеет действовать на близкой и дальней дистанции. Волшебные хитбоксы делают его крайне живучим под лазерным огнем. ECM наше всё. Оптимальный нагрев. Совсем уж ближнего боя не любит, хотя тоже может.

  • SDR-5D Версия с 3 мпл. Ближний бой, отлично пробивает локации. Риск нагрева компенсируем чейн-файером. Хорош для точечного пробивания, неплохо расправляется с лайтами и осадниками в спину.

  • SDR-5K Няшный пулеметер. Структуру разносит в клочья. 2,5 тонны свободно на усмотрение пилота.

 

Основые ошибки:

 

  1. Собрать “разносторонний” конфиг. Ваш комбайн умея всё, не умеет ничего хорошо.

  2. Собрать целевой конфиг, более подходящий для другой цели.

  3. Собрать лайта на базе атласа. Чтобы было не только смешно, могу представить скрин атласа-RS с 4 (четырмя!!!) Tag-ами, встреченного в бою.

  4. Умереть в мехлабе.

     

 


Общие задачи боя (что надо делать чтобы нагибать!).


 

 

Цели тренировки - показать возможные действия, которые могут быть предприняты во время боя, кроме очевидного - с криком LEEEEEEEEEEERRRRRRROOOOOOOOYYYYY JEEENKIIIINS!!!!»  кинуться в бой и погибнуть под градом снарядов.

 

Важно понимать, что задачи могут комбинироваться между собой и во время боя вы, например, вполне можете выдавать важные сведения о пробитых/отставших мехах противника, попутно догрызая очередного горца/виктора/атласа (- нужное подчеркнуть) врага. Или удирая со всех лап от стаи ворон/пауков неприятеля… Жизнь, она такая, неожиданная штука, ага.

 

  1. Разведка. Вы самая быстрая и маленькая машина. Именно вы должны быть основным поставщиком информации для команды. Кто не знает, Атласу сделать это намного сложнее… и больнее.

  2. Рассплит. Именно вы, как никто другой способны повести за собой увлекшегося врага под перекрестный огонь своих, заманивая противника своей кажущейся хрупкостью. Кроме того, вы способны, пробравшись на базу к врагу, оттянуть 2-3 его машины от важной позиции или рассредоточить внимание. Если база охраняется, доложить командиру и/или отступить.

  3. Спот/таг. Именно вы, можете вооружившись тагом отправиться во фланг/тылпротивника (а можно светить и из гущи своих, так даже безопасней) и указывать своим приоритетную цель для LRM.

  4. Задача - выжить. Противостояние - целый лайт/тяж без брони выиграет лайт в большинстве случаев. Доживите до конца боя, не ввязываясь в потасовку, и увидите, что ваша ценность возросла втрое. Как говорится, за одного небитого двух битых дают.

  5. Прикрытие ECM. Вы просто стоите рядом со своими. Скучно? Да вы самый крутой, защищаете десяток здоровых кабанов от ракет и излишнего внимания противника! Кто они без вас? И никто не мешает вам одновременно постреливать, если есть чем))

  6. Численный перевес. Кому как не вам бегать на помощь к своему, чтоб создать в нужном месте более высокий DPS? Защитить LRM-ку от лайта? Вы быстрее всех поспеете к союзнику. Осадник не вернется, а если и вернется, то явно не тогда когда он был нужен, и не таким каким его ждали…

  7. Оперативность реакции на неожиданные угрозы (или герои поневоле!). У вас внезапно капают базу? Звено прикрытия вражеских тяжей вышло во фланг вашей атакующей группы? К вам бежит толпа асалт-мехов противника, а ваши товарищи тяжи безнадежно тупят в 2-3 км. правее/левее? Это про вас. Это ваша работа. Главное не забудьте вовремя слинять, если запахло жаренным (особенно если жарят вас).

 

Основные ошибки:

 

  1. Умереть!

  2. Умереть раньше других!!!

  3. Неправильно выбрать/выполнить задачу.

  4. Вовремя не сменить приоритет выполнения поставленных задач. В середине боя важна уже не разведка, а контрмеры/противодействие лайтам противника/кап и т.д. Хотя и информировать своих вам тоже никто не мешает.

 

Напарники (кто все эти люди? или не люди? нубыконченные дабудьпроклят тотденькогдаяселзабаранкуэтогопылесоса!!!).

 

Цели тренировки - научиться правильно формировать команду для каждой задачи в бою. Учитывать не только наличие опред. типа мехов, но и их скорость/вооружение/бронирование/модули и личные предпочтения пилотов по стилю ведения боя.

 

Такие же лайты как и вы. Укомплектованный лэнс как правило состоит минимум из 3х лайтов.

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=4&l=7d6fe4bdc8ddcee65cc576facc23ff0420b58a5a

(конфиг чуть изменен, добавил один прыг за счет брони с рук.)

На выбор: http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=52&l=e6f29f5085ec8c28d9c55ca0c1306740ef6a1807

или http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=52&l=1245243e00dfa88fa2aba2529c936e4367063a30

Очень хорош: http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=53&l=6afc96fae57d55c9cfad7a94e998ccd92987ea60, но он ситуационный, не в каждом бою может пригодиться.

Также отдельного внимания заслуживают такие лучшие друзья (по совместительству враги) лайтов как: Catapult A1 в варианте с 6 SSRM2 или с 4 SSRM2 и 2 SSM6, любые подвиды Kintaro, некоторые подвиды Trebuchet-ов, а также ужасно (ну или прекрасно - смотря на чьей стороне этот мех) многолазерные Hunchback-и и Blackjack-и. Они могут помогать/мешать вам выполнять свою работу и временно заменять вас, в случае острой необходимости.

 

Основные ошибки:

 

  1. Подобрать разносторонние конфиги, заточенные под разные задачи. Ворона с 2xLL и спайдер с 4xMG плохие напарники.

  2. Подобрать психологически слабо/несовместимых пилотов.

  3. Умереть! Кучкой (с).

 


Принцип бесплатного урона (как воюют папки, ну и мамки тоже… иногда...).


 

 

Цели тренировки - научить мехвоина ценить свою броню дороже, чем броню противника.

 

Начнем чуть издалека. Сколько брони на вашем мехе? Максимум 238 если вы дженнер. Противник же обычно располагает броней толще раза в два, а то и в три. О, да, вы можете геройски выскочить на него и лихо поцарапать ему центр торса своими шестью медаками... Потом, не менее лихо попасть в руку или ногу. Вы красавчик, нанесли 60 урона за 5 секунд. Отступаем для остывания, анализируем ситуацию.

У вас красная броня на цт, всё остальное оранжевое. У противника пожелтели торс и рука. Стоило оно того? Безусловно, нет.

Ни в коем случае не разменивайтесь, наносите урон бесплатно. Для размена есть танки-осадники. Если есть риск получить в ответ, не высовывайтесь. Конечно, бывают исключения, но вы их сами почувствуете со временем. Когда ценой риска будет убитый мех врага, стоит рискнуть. Всегда помните: чем больше бесплатного урона вы нанесли, тем больше вложили в победу. Весь тренировочный курс будет сопровождаться именно этим принципом, как основополагающим.

Как закрепить навык нанесения бесплатного урона? Научись оценивать свои возможности в реальном бою.

 

Наработка навыка:

 

Заход в тыл/фланг противника. Нанесение урона, отступление. Смена позиции. Повторить. До победы.

 

Основные ошибки:

 

  1. Обнаружить себя до выхода на дистанцию поражения.

  2. Дать выстрелить по себе после выхода.

  3. Выйти дважды из того же места. Вас будут ждать, я гарантирую это!

  4. Умереть!!!



Прямой и косвенный урон (для продвинутых групп нашего детсада).

 

Есть урон, который вы наносите непосредственно сами. Это может быть впечатляющая цифра 500-600, но может быть и скромные 100-200. И, во втором случае, чаще всего вы оказываетесь более полезным. Почему? Очень просто. Благодаря вам остальные могут нанести урон. Вы имеете потенциал привнести очень хороший коэффициент размена урона в общее уравнение боя. Опять же, правильная разведка, хороший спот/таг, грамотный рассплит, и самое важное - точечный урон по недобитым противникам. 100 урона - 3 кила говорят громче, чем 600 урона 1 килл. Возможно, вы просто не тем занимались на поле боя.

 


Разведка (Штирлиц, а вас я попрошу остаться...).


 

 

Цели тренировки - научиться не выдавать свои позиции, одновременно с этим выдать максимальную информацию о противнике. Знать расположение НП (наблюдательный пункт) на каждой карте и на каждом респе этой карты. Как правило надежных НП на респе от 1 до 3 шт.

 

Ваша главная задача в начале любого боя. Бывает активная и пассивная.

Активная - легкие мехи вашей команды постоянно перемещаются по карте в поисках мехов противника.

Пассивная - легкие мехи ищут и занимают выгодные позиции для наблюдения за картой/перемещениями мехов противника недалеко от своей базы. Собственные передвижения сведены к минимуму и/или исключены.

Именно так вы сможете предотвратить фланговый и/или тыловой обход и обнаружить засаду. Так же, вы раньше всех обнаружите попытку вражеских лайтов забежать к вам на базу и сможете предупредить остальных. В разведке главное что? Выяснить положение/маршруты движения и оснащение противника, не обнаружив себя, доложить и уйти живым и желательно целым. Ниже выложены карты, где отмечены удобные позиции для раннего обнаружения.

Если вы выполняете данную задачу, ни в коем случае не стреляйте первым! Этим самым вы обнаруживаете свою позицию, даете понять, что маневр противника обнаружен, тем самым заставляете его сменить план, к которому, возможно, ваша команда еще не готова. Я не говорю уже о том уроне, который возможно получить в ответ. Снайпера нынче меткие пошли, за полторы тыщи метров(!) в голову(!) убивают спайдера(!) на полной скорости(!). Помня о бесплатном уроне, действуйте осторожно. Так же вам не стоит забывать о верной дистанции. Правильный разведчик не приблизится к возможной зоне появления противника ближе чем на 500 метров - без особой на то надобности. Кроме визуального и сенсорного обнаружения еще есть ECM-ное. Если вы попали в зону действия вражеской ECM, не спешите рассмотреть, кто там. Может спайдер, но может и атлас! Или оба сразу на бедного одного разведчика… Попытайтесь отступить, чтоб на расстоянии оценить уровень угрозы. Кроме того, ваша ECM тоже может вас выдать.

Важно: при дальней разведке вас скорее выдаст движение, чем неподвижность. Если вы уверены, что вас не видят, стойте смирно, слившись с пейзажем, развернув ноги вдоль фронта. PPC летят гораздо медленней чем раньше, и теперь от них есть шанс увернуться при хорошей реакции.

Если вы не видите противника в определенной точке это тоже информация (правда это еще не значит, что их там нет), причем весьма ценная. Если мехов  противника нет с одного из трех возможных направлений, значит вам осталось меньше работы. Командиру кстати, исходя из этого, тоже уже проще работать.

 

Наработка навыка:

 

Согласно картам ниже и/или своему опыту находим удобную для разведки позицию, и, по очереди выделяем мехов - до получения информации о них.

 

Основные ошибки:

 

  1. Идти туда, откуда по вашему мнению покажется противник. Можете оказаться слишком близко, чтобы потом суметь убежать.

  2. Во время разведки в группе дать обнаружить всю свою разведгруппу. Старайтесь не давать лишней информации противнику. К тому же к вам, “одинокому рейнджеру”, может прийти какой-нибудь жаждущий крови товарищ. И поплатиться за свою неосторожность. Хотя в 12шках это редкость.

  3. Выбрать для разведки такое место, с которого сложно отступить не получив повреждений.

  4. Умереть!

  5. Заблудиться и не умереть (это еще хуже, чем просто умереть)!

 


Укрытия (Видишь суслика? А он есть!).


 

 

Цели тренировки- учимся использовать укрытия на местности. Помним что также в качесте укрытий, хоть и не особо долговечных (хотя это да, еще как сказать)  могут служить мехи. Как союзные так и противника. Главное, не предупреждать последних об этом).

 

Самая лучшая броня - естественные укрытия. Пользуйтесь ими как щитом. Если вы играли на осадных мехах, то прекрасно осведомлены о положении рук, торсов и прочем. Пользуйтесь тем, что Атлас не может выстрелить в вас из рук, если между вами возвышение, превышающее высоту середины торса. Видишь руки - получишь с рук. Но вот сталкер может. И подпрыгнувший горец сможет. Никогда не выходите из укрытия, если противник осведомлен о вашем присутствии там. Например, если ваша цель - разведка, то достаточно сейсмической волны. Если есть приказ выяснить больше, пробегитесь вдоль укрытия и подпрыгните. Ни в коем случае не прыгайте в сторону противника и на месте. В первом случае есть огромный риск оказаться у разъяренных врагов под ногами, ну или просто приземлиться у них на виду, во втором поймать альфу от готового к выстрелу снайпера. Помните, открытая местность - ваш враг. Даже если вы крутите зигзаги, подпрыгиваете, рано или поздно по вам хорошо попадут. Статистика показывает - 1 из 6 выстрелов - ваш. Ложбины, пригорки, склоны, холмы, здания - всё это необходимо держать по правую или левую руку от себя, чтоб при необходимости мгновенно скрыться за укрытием. Кроме того, для защиты вполне можно использовать своих союзников не-лайтов. Танки ведь для того и нужны, чтобы огребать урон ;)

 

Практические занятия похожи на принцип бесплатного урона.

 

Наработка навыка: Находясь за укрытиями, выскакивайте из неожиданных мест, стреляйте и обратно. Если видите качающегося союзника, поддержите его выходом на полсекунды позже, чтоб враг заметил его первым, а на вас уже не отвлекался.

 

Основные ошибки:

 

  1. По вам начал стрелять непойми кто и непонятно откуда - как правило вы умерли - неправильное использование местности.

  2. Забыть SS на складе в мехлабе. Вы умерли!!

  3. Неправильное использование системы вертикальных/горизонтальных укрытий (вы не можете стрелять вашим основным оружием из-за профиля выбранного вами укытия).

  4. Умереть!

 


Праздник Смерть к вам приходит (Вах, баюсь, баюсь)!


 

 

Цели тренировки - научиться вовремя распознавать уровень угрозы. Избегать наиболее опасных для вас мехов.

 

Поговорим о том, чего и кого нам, таким красивым, следует бояться. Всех. Кроме чистых LRM-лодок. Ближе чем на 170 м.

 

  • В данный момент самые страшные враги лайтов, как ни странно, снайперы гусе-пипцового толка (даже после последнего патча 2 PPC тоже немало, а 2 гуся с повышенной скоростью и того больше). Опасайтесь их на расстоянии до 1000 м. Попадание в шесть из восьми ваших хитбоксов (ноги, торс, etc) смертельно. Одного выстрела 2хPPC/2хGauss на вас хватит.Даже если выжили, далее вы плохой боец. Размазанного урона лазеров и пулеметов хватит для вашего быстрого уничтожения. От снайперов мы прячемся за укрытиями, не высовываемся дважды из одного и того же места, стараемся передвигаться по пресеченной местности, чтоб избежать попаданий на упреждение. Двигаемся наискосок к противнику, тогда ему придется брать упреждение по 2м осям плоскости, плюс брать поправку на расстояние и скорость. Прыги помогают только при правильном использовании... Матерый снайпер легко вычислит вашу траекторию и саданет по месту приземления в момент минимальной скорости. Против неопытного противника - имеет смысл выпрыгнуть. Против опытного вы все равно умрете))).

  • АС20 - наш смертельный враг №2. Крутите ягера дуалАС20? Вы покойник, это вопрос времени. От 0 до 400 метров любое попадание скорее всего прикончит вас. Остальное оставит вам чуть больше шансов на выживание. Что делаем? Моментально рвем расстояние. Скорость полета снаряда не даст двадцаточнику взять точное упреждение. Остальные указания такие же как при уходе от снайперов. Поищите себе пока другую цель. И избегайте коридоров. Там слишком малая возможность для движения зигзагами Зайдет и шмальнет вдогонку.

  • SSRM. После последнего патча вы снова под их угрозой. Я отдал бы им 3 место. От 0 до 270 метров. Урон хоть и размазывается, но 3-4 залпа заставят вас почувствовать на себе что такое сдирание кожи вживую.Особенно хороши в этом стриковые Kintaro (2MpL+5SSRM) Не даём врагу времени на наводку. Мелькаем то тут, то там. Пусть он свои ракеты мечет в более сговорчивую мишень. Воюем против SSRM только на очень пресеченной местности, сбиваем прицел, прыгаем за спину. Если позволяет скорость, разрываем расстояние.

  • LpL/MpL/SpL. 4 место. Их легче удержать на вашей тушке, соответственно вы получаете больше точечного урона, который для нас недопустим. Никаких прямых маршрутов, петляйте.

  • LRM. На расстоянии 300-500 метров ракеты слишком быстро доставляются до вас, чтобы промахнуться. Особенно, если вы находитесь на небольшом пятаке, занимаясь своими темными делишками. Если расстояние больше, а за мной летят ракеты, мой яо фейс сверкает ярче солнца. Делят почетное третье место вместе с SSRM. Рвем расстояние, либо максимально сближаемся, смотря по ситуации. Не даем навестись, так же как и в случае с остальными ракетами. Держимся в укрытии достаточное время, чтоб у противника пропал к вам интерес, либо пока вы не выйдете из его наводки.

  • Другое вооружение. Конечно, оно тоже представляет для вас угрозу, но таков мир MWO. Здесь все хотят вас убить. всем что у них есть. Просто крутите торсом, чтоб лазеры размазывали урон.

  • Отдельно хотелось бы отметить UAC5 - в связи с недавними патчами уменьшающими шанс заклина, их стоит как минимум уважать и не подставляться зря.

 

Наработка навыка:

 

Сценарий тренировок по противостоянию:

  • Лучшей тренировкой будет какое-то время провести, играя за снайпера. Посмотрите как двигаться можно, а как нельзя.

  • Поиграть за 2хАС20. Понять, почему попадаешь, почему нет.

  • Поиграть за стриковую машину.

  • Заагрить на себя LRM-ку(и). Найти препятствия, зоны безопасности и пути отхода.

 

Основные ошибки:

 

1. Умереть не за Императора! (Проклятый еретик…)

 

 


Учимся бегать, прыгать и летать (не только с травы или во сне!).


 

Цели тренировки - научиться владеть прыжковыми двигателями.

 

Если вы не RVN-3L, то у вас должны быть прыги. Минимум 2. С помощью них вы... правильно, прыгаете. Самое большое их преимущество в проходимости и маневренности.

В нынешних реалиях реализованности подьемов/спусков на картах MWO считайте что прыги дают вам +50км/ч.

 

Наработка навыка:

 

Загрузите Testing Grounds. Вам необходимо отработать несколько вещей.

1. Смягчение падения. На максимальной скорости совершите прыжок. Топлива должно остаться не менее 25% (зависит от высоты падения). Научитесь вовремя подавать тягу, чтобы при приземлении ноги не повредились. Повторите на разных картах. ВАЖНО! В воздухе вы не сможете сменить направление полёта (а жаль...).

2. Быстрые повороты. Во время прыжка научитесь выполнять быстрые повороты от 90 до 180 градусов. Для этого в полете всего лишь нужно развернуть лапки вашего меха в нужную вам сторону. Резкая смена направления поможет вам избежать многих крупных неприятностей. Прыжок необходимо осуществить таким образом, чтоб в момент приземления вы находились не на виду противника.

На рисунке вы видите наиболее опасные моменты в вашей жизни. Жирная красная полоса - возможно, ваша мгновенная смерть. Жирная черная - опасность получить заряд на упреждение. Наиболее безопасна - прыжковая. В TG на разных картах измерьте свои возможности дальности и высоты прыжка. Со временем вы научитесь на глазок прикидывать перепрыгните ли вы вооон ту горку, и приземляться на планируемую локацию с точностью до 10 метров.

3. Лично я редко выпрыгиваю даже на 75% мощности прыгов, если, конечно, не занимаюсь прямой разведкой (ну или не драпаю сломя голову от 6 и более атласов противника). Почему? Всегда выгоднее иметь запас топлива в прыгах, чтобы иметь возможность выпрыгнуть еще раз, сразу после первого приземления. Просто на тот случай, если пока вы летали ситуация внизу слегка (или не очень) изменилась.

4. В дуэли с вражескими мехами тяжелее средних одной из выгодных тактик будет тактика боя подскоками - чуть выпрыгнул в воздухе выстрелил, развернул лапки в другом направлении - упал, побежал дальше. Повторить до победы.

 

Основные ошибки

  1. Неправильно рассчитать свою траекторию и не допрыгнуть. Если вас преследуют, ошибка эта фатальна.

  2. Не довернуть или перекрутиться в прыжке. Вылечится с опытом.

  3. Поломать себе лапки!

 


До конечной без остановок (Run, baby Forest, run!).


 

 

Скорость наше почти всё. Остановился в поле зрения врага - ты труп. Исключение составляют моменты, которые описаны ниже, при уничтожении одиночной цели противника. Маршрут по прямой - огромная опасность получить на упреждение заряд PPC, Gauss и чего-то подобного. Двигаемся зигзагами и прыгаем, если нет возможности спрятаться за укрытием в ближайшие секунды. Примерно как на рисунке.

 

Старайтесь не быть непредсказуемыми в плане передвижения, не делайте очевидных действий/маневров - вас просчитают - вы умерли. Лайту полезно быть слегка на всю голову!!!, долбанутым!!!)

 


Мы еще и танки (O, realy?!!).


 

 

Вариант 1. Вытанковка на лайтах может происходить следующим образом. 3-4 лайта врываются во вражеские позиции, отвлекают внимание, тем самым дают от 5 до 20 секунд союзным мехам на преодоление открытой местности. После чего лайты рассыпаются, заходят в тыл, врагу ничего другого не остается, как действовать на 2 фронта. Главное помните это работает от 3 (трех) и более лайтов. Пытаться чего то там танчить в одиночку - весьма гиблое дело.

 

Вариант 2.  Этот фокус делается на мехах, оборудованных ECM! Выключите ECM. Появитесь на открытом пространстве на расстояние 700-800 метров от предполагаемого местонахождения противника, дайте себя засечь. По траектории ракет засеките предположительное местонахождение LRM противника. Сообщите командующему. Включите ECM, выходите из зрительного контакта. Дальше по ситуации или сразу вариант 1, или сначала меняем диспозиию, сокращаем дистанцию, а затем уже вариант 1.

 

Основные ошибки:

 

  1. Переоценить свои возможности “танка”.

  2. Выскочить слишком рано. Вас уже нагнули, а союзники и половины пути не прошли.

  3. Может ну её эту танковку? Пойду ка я лучше капну базу.

 

 


Куда и по кому стрелять (как сделать так, чтобы вас все обзывали читером).


 

 

Цели тренировки - показать уязвимые и удобные для отстрела места вражеских машин, научить правильно выбирать цель.

 

Цель и фокус по локации определяет командир лэнса, и только он!. Как правило, это отделившийся от группы мех противника, самая легкая цель в толпе (группе), либо самый опасный мех (не по вашему мнению и не для вас опасный, а для всех. Например: снайпер или ракетная машина). Каждому типу меха соответствует своя локация для быстрого уничтожения: Легкие и средние мехи, как правило, выпиливаются в ноги, тяжелые - в центр торса, осадники - цт и/или спина. Если вы знаете, что перед вами XL-машина - полуторс. У сильно баллистических/ракетных конфигов имеет смысл проверить прочность ног. Пробегая мимо аккуратно мазните лазерами по лапкам… оранжевая броня с первого неприцельного попадания? Это наш клиент.

Если есть возможность - всегда пилите спину - неважно цт или полуторса (даже лучше - там тупо меньше всего брони - ваш кэп. Последнее слово за командиром почти в любом случае.

Также у вас обязательно должна быть настроена кнопка на армлок. По умолчанию это Шифт. Если во время выстрела не прожмете армлок. Распределите весь урон равномерно по меху - малоэффективно/долго/опасно - вы умерли.

Кругами выделены места, которые осадник не сможет развернуть, для размазывания урона.

 

Наработка навыка:

 

На TG научиться фокусировать урон по одной локации.

Выберите меха, мотайте вокруг него круги/восьмерки/петли, выстреливая точно в заданную локацию. Кнопка армлок очень поможет тому, чтобы не размазывать урон. Найдите наиболее удобную и безопасную траекторию движения для захода на локацию, так же траекторию отхода и маневра при обстоятельствах, если противник сосредоточился на вас. Помните, что в бою еще и по сторонам надо успевать поглядеть.

 

ВАЖНО! Стреляйте только по тем местам, которые обозначил командир. Не тратьте выстрел на тупое просаживание передней брони осаднику (если только не было прямого приказа). Её слишком много. К тому же, благодаря вашей скорости, через секунду вы можете оказаться в удобной точке для отстрела приоритетной части тела, но перезарядка не даст вам нанести "правильный" урон".

 

Основные ошибки:

 

  1. Перестрелки лоб-в-лоб (не рекомендовано даже лайто-снайперу с ECM).

  2. Слишком долгий разбор одиночной цели (вы слишком долго кого то грызли и он упел позвать друзей).

  3. Умереть!

 

 


Закрутка. Засолка. Поедание (ради этого, наверное, вы и страдали все предыдущие страницы).


 

 

Цели тренировки - Отработать взаимодейстия внутри звена/лэнса. Фокусить правильные места. Выбирать приоритетную цель для уничтожения. Научиться слушать и выполнять приказы командира.

 

Это моё любимое. 4 и более лайтов следуют цепью друг за другом и выходят на одинокую мишень. Разборка занимает от 10 до 20 секунд. Пока жертва фокусится на одной машине, остальные спокойно заходят в спину и двумя-тремя альфами выжигают броню и структуру. Нужно отметить, что все же это идеальные условия, и, как правило, не встречается в командных боях. Обычно машина не одна, а две или три, и принимать решение стоит исходя из вооружения этих машин. Читать как: успеете ли вы их убить до получения вами  крит. повреждений не совместимых с жизнью или нет

.

Лайт №1 "танкует". Обычно это тот, на ком сосредоточила внимание жертва. Первый сообщает, что он в фокусе, остальные спокойно заходят за спину и выжигают тонкую спинную броню со структурой. "Единица" шевелит булками, но старается держаться в доступности, чтобы жертва не сменила свою цель, скорость остальной бригады должна не превышать скорости жертвы.

Что важно помнить: Не деритесь, если у вас нет уверенности, что вам это обойдется бесплатно. Например, разборок лайтов 2vs3 лучше избежать, даже если у вас преимущество. Убить убьете, но урон все равно получите. Попытайтесь выманить таких лайтов в зону поражения своих. Смело можно драться при превосходстве 3 к 1. Еще вкуснее вмешаться в дуэль. Пока вражина с увлечением палит по союзнику, быстро набИжать и загрызть.

Прежде чем броситься на противника, внимательно осмотрите местность, вполне возможно, что за ближайшим холмом скрывается 3-4 машины врага, под которые совсем не нужно подставляться. Держите рядом удобное место, чтоб мгновенно исчезнуть из поля зрения. Если вы попали в засаду, кидайтесь врассыпную с договоренностью соединиться в определенной точке. Вполне возможно, что одного меха вы приведете в подобную засаду.

 

Наработка навыка:

 

Режим боя только конквест.После загрузки следовать на центральную точку, избегать до поры мясных сражений следить за тем, чтоб на нашей стороне было не менее 3х точек. Разбирать одиночные цели по приказу командира. Концу сражения у вас должно быть хорошее преимущество по точкам, и даже если противник в большинстве, ему придется делиться, для того чтобы отбить/захватить/удержать эти точки. Тут их и берем. Четыре на одного. Ням-ням!

 

Основные ошибки:

 

  1. Всей толпой бегать по кругу. Во-первых, будете мешать друг другу, во вторых, размазывать урон по всей тушке врага, что очень увеличит время на убийство

  2. Игнорировать приказы командира. Может, поиграете во что-то другое?

  3. Выбрать не ту цель.

  4. Суетливо бегать рядом с целью в тот момент, когда можно к ней зайти в безопасный тыл.

 

 


Правильный спот (Kill this motherfucker, kill them all!!!).


 

 

Цель тренировки - овладеть искусством пользоваться своей невидимостью, сообщая о местонахождении врага, наносить косвенный урон. Научиться взаимодействовать с LRM-поддержкой.

 

Итак, вы ECM-лайт с Tag-ом. на расстоянии 600-700 метров от вас противник, который вас не видит. В вашей команде 3(скажем так, есть ракеты) LRM. Да вам сказочно повезло! Вызывайте сюда всех ракетных богов м.б. ботов? (это аналогия с “богом войны” - артиллерией)! Главное в данном деле - не жадничать. Не используйте оружие ни в коем случае! Противник поймет в ком причина его бед и быстренько вас отгонит. Tag, конечно же использовать нужно, но с умом. Совсем необязательно его держать включенным и на цели всё время. 5-10 секунд в начале, чтоб дать понять, что цель закреплена и готова получить струю "золотого дождя", потом на секунду по приходу каждого залпа, чтоб ракеты кучнее ложились, а бонусы исправно капали вам в карман. Пока противник сообразит, что надо искать лайта, потом где его искать, потом побежит туда, пройдет немало времени и сотня - другая бесплатного урона в копилку вашей команде. Вы же спокойно можете сменить позицию и повторить процедуру на другом участке. Очень хороший способ выгнать врага с удобной позиции.


Наработка навыка:

 

В четверке (режим осада) подберите следующие конфиги: 2 LRM-лодки, (желательно катапульты и горцы, ибо с прыгами) 2 ECM-лайта (идеально SDR-5D) Обязательно: Tag-и. Вариативно: BAP (для дальности сенсора). Лайты разбегаются в разные стороны, скрытно (обязательно используем местность!) заходя во фланги врага. Ищем цель на открытой местности в пределах действия ракет. По возможности тагается одна цель. Результаты попаданий сообщаем напарникам. Самая правильная цель - не очень быстрый снайпер.

Таким образом выполняется двойная задача - дэмедж дилер получает урон, сам в битве участие не принимает. Враг остается без поддержки. LRM-ка же, находясь за укрытиями, - наносит бесплатный урон. Если лайту не терпится пострелять, а снайпер одинок, и на помощь ему никто не идет, при наличии прямых рук можем совершить подлость: заходим в спину, альфой снимаем броню с центра торса, снайпер оборачивается на нас, а тем временем 50-60 ракет вонзаются в его беззащитную спину. Очень красиво, я гарантирую это. А можно и фраг забрать у LRM-ки таким образом))). Ракеты - они ведь почти так же непредсказуемы как и женщины).

 

 


Кап кап (We are the Сhampions my friend!)!!!!!


 

 

Иногда наступают времена, когда фортуна не на вашей стороне. Главное не пропустить момент, когда стоит бежать на базу. Как правило, это требуется, когда противник держится кучкой, а ваши союзники разбросаны по карте далеко друг от друга. Быстрый кап даст время собраться вашей команде, пока враги решают и делятся, кому идти на защиту базы, а кому еще куда то.

Конечно же, это еще и последняя надежда, если выжили только лайты.

В начале боя капать не стоит, ибо враг еще не настолько далеко оттянулся от своей базы, чтоб не суметь быстро вернуться и встать на защиту до конца. Только когда завязался глубокий бой.

Есть тактика капа базы противника до 90-99% сразу вначале боя (прокатывает !только! на больших картах, полном звене лайтов с вашей стороны и при более-менее адекватных сокомандниках. ну, и/или в 12-шках). Суть в том что враг бежит сломя голову отбивать базу очки которой уменьшаются к катастрофической быстротой. Ему (всмысле врагу, ага) некогда там смотреть по сторонам заниматься разведкой и т.д. Этим умело и нагло) пользуются ваши более тяжелые собратья по команде, в идеале еще и заточенные под ближний бой. В результате враг лишен маневра, ибо зажат на своей базе, находится меж двух огней, да еще и под постоянной угрозой капа, если вам что то вдруг не понравится.

 

Основные ошибки:

 

  1. Вы деретесь с охраной базы, хотя их больше или они тяжелее.

  2. Капаете слишком рано. Враг успевает вернуться на базу и укрепиться там.

  3. Капаете слишком поздно. В одного базу брать очень долго. Успеют вернуться и замочить.

  4. Забыть CA в ангаре. (Facepalm)

 

 


Режим антилайт. Братоубийство? Не, не слышал... (с) Каин.


 

 

Цели тренировки - научиться убивать лайтов. Выживать.

 

Маленький назойливый Спуди. Почти такой же как и вы. Непробиваемый и быстрый. Что с ним делать?

То же что и со всеми лайтами. Пилите ноги, Шура, пилите! Без ног они не такие быстрые ().

Помните несколько главных вещей:

  • Не увлекайтесь погоней. За ближайшим склоном вас могут ждать наготове AC20, Gauss и PPC.

  • Не вступайте в бой, если у вас нет серьезного преимущества в численности и/или типе оружия/весе/скорости/DPS.

  • Выманивайте врага на прострел своих.

  • Если есть Tag, светите и требуйте поддержки с воздуха.

  • Будьте осторожны. Помните, вы самый ценный мех в команде. И самый хрупкий, конечно.

  • Вы отпилили ногу лайту! Поздравляю! Но при этом сами получили большой урон. Не стоит тратить последние единицы своей брони/структуры на добивание, оставьте цель, предварительно сообщив о ней команде. Заслуженный фраг, конечно, жалко, но велики шансы, что фрагом станете вы, поэтому не стоит рисковать.

 

Основные ошибки:

 

1. На вашем мехе установлено не антилайт оружие.

2. Вы увлеклись и попали в засаду.

3. Умереть!

 

 


Карты деньги, 2 ствола (MC, 2 Gauss).


 

Карты предоставлены товарищем Wildice, взято отсюда. Инфу по радиусу сейсмик сенсора  не стали обновлять сознательно.

Зеленые линии, обходные пути по закрытым позициям (уменьшающие шанс обнаружения)

Красные кружки и линии это точки обзора

Желтые круги - зона сейсмик сенсора - эх были времена…(Vlk). - Даааа….(eBabay) ...


Canyon Network


Forest Colony


         Frozen city


       Tourmaline Desert


        Alpine peaks


      Caustic Valley


       Terra Therma (информация ожидает обновления)

 


Вместо заключения (This is the END….My beautiful friend!)).


 

Если вы прочитав все выше изложенное, не нашли ничего для себя нового/важного/полезного - Сенсей, возьми нас в падаваны!!! Для полного счастья (вашего и нашего, но больше вашего) - вам осталось лишь прокачать всех лайтов до максимума (покажем мультик) без перевода Gxp, и в одиночку убить всех мехов  противника на их респе (построим храм на Терре).

Если вы все прочитали, все знаете, все умеете, но у вас ничего не выходит - не расстраивайтесь, просто продайте всех своих лайтов. Это не ваш тип меха. Такое тоже бывает.

Во всех остальных случаях - спасибо вам за внимание и понимание к нашим скромным попыткам систематизировать все то, что мы узнали о лайтах и попытались донести в той форме, которая показалась нам наиболее удобной.

P.S. Статья является личным мнением авторов, может не совпадать с вашим мнением и ориентирована прежде всего на новичка (в нелегком но таком веселом лайтобизнесе). Опытный пользователь наверняка каких-то моментах отступит от данных рекомендаций, но может и почерпнуть для себя что-то новое.

© eBabay & Vlk. При цитировании материала ссылка на сайт обязательна.

Последнее изменение Суббота, 26 Октябрь 2013 14:01
Другие материалы в этой категории: Механизм критических попаданий »

8 комментарии

  • Комментировать Четверг, 19 Сентябрь 2013 12:00 написал AlXander

    Боюсь оказаться занудой или неправым, но, может добавить:
    На лайт лучше ставить максимально быстрый двиг. Даже в ущерб Artemis, BAP и тяжёлому оружию.
    Опыт дуэлей лайт VS ассаульт/хэви показывает, что лучшая тактика это "выстрелил-удрал_за_укрытие-выскочил_непойми_откуда-выстрелил (по циклу)".
    От средних лучше удирать (если он не новичок). Ещё лучше - удирать к своим.
    В рандоме, если не заметна хоть какая-то положительная реакция команды на действия лайта - лучше держаться в толпе.
    Как-то так, личное мнение, ничего больше :)

  • Комментировать Четверг, 19 Сентябрь 2013 11:29 написал AtomCore

    главное и ценное в середине гайда - должно быть в начале.Слишком много рассказов с примерами - под спойлеры.
    В Итоге: Много текста. Сильная привязка к конфигам. Сложно для новичка и непоследовательно для новичка. Для середняка гайд просто убеждает, что все делается правильно, - это плохо. Для профи - есть пара отличных заметок, но "тема сисек не раскрыта". Какими навыками должен обладать пилот перед прочтением гайда, и что получает после.
    Из ошибок: 1) написано ЧТО надо делать, не написано КАК - воспитываем пилотов или теоретиков? 2) разведка это 70-90% аналитика, а не приведенные вначале минизадачи+наблюдение 3) ничего прикладного не написано про тайминги и стрейф 3.5) фишки: как танковать кабиной пилота на дженнере, когда СТ пробит и пр. пр. 4) лобовая броня дженнера всеравно слабовата, (ко всему претензиии кроме ног).

  • Комментировать Никита Четверг, 19 Сентябрь 2013 10:49 написал Никита

    Я, кстати, забыл поблагодарить Бабайку и Лосю за проделанную ими работу! :) Ребята просто молодцы, написано и обрисовано все шикарно! Спасибо наиогромнобольшущее :)))

  • Комментировать Паша Четверг, 19 Сентябрь 2013 09:40 написал Паша

    Замечания приняты.Цвет поправлен. Спасибо за участие.

  • Комментировать Алексей Четверг, 19 Сентябрь 2013 06:25 написал Алексей

    С таким фоном синий цвет жрет мои глаза. А так - статья просто охренительная. читал как книгу)

  • Комментировать Артем Пятница, 13 Сентябрь 2013 14:52 написал Артем

    Опа, так так так. Читаю! Респектуха и уважуха.

  • Комментировать eBabay Пятница, 13 Сентябрь 2013 14:39 написал eBabay

    А, и еще карта каньона с названием криво стоит.

  • Комментировать eBabay Пятница, 13 Сентябрь 2013 14:38 написал eBabay

    Надо бы потом кое-что переформатировать. Разными цветами повыделять заглавия типа целей тренировки и наработки навыка, синий цвет превратить в какой-то более заметный (тяжело читается) и удалить три гиперссылки на одну и ту же картинку (видимо при форматировании случайно вставили и забыли удалить). Пожалуй, я бы еще добавил ссылку на обсуждение на форуме. Ну и ошибки с описками почикать:)

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии