| Вступить в TCAF

Механизм критических попаданий

     Камрад Jexser, из союзного юнита Ravenwood, любезно предоставил нам новое руководство по механизму критических попаданий. Рекомендую ознакомиться всем в обязательном порядке!

    Очень многие не понимают, как работает механизм критических попадания в MWO, порой даже опытные игроки учитывают многих не очевидных тонкостей. В связи с этим, я предлагаю вам ознакомится с этим руководством. 

   Хочу начать с благодарности оригинальному автору этого исследования — Selfish, он с удовольствием предоставил мне исходники и свои подробные расчёты.

    На русском языке этот материал уже был частично изложен в этой теме русского раздела официального форума MWO. Однако, там он в сокращённой версии, и не с самыми свежими данными. Все цифры, приведённые в этом руководстве, актуальны на 21.10.2013, учтены все игровые особенности до дня публикации.

Оригинальная тема здесь.


Базовые определения и разъяснения терминов 


    Очень важно понять, что означают все эти понятия. Если в дальнейшем у вас возникнут трудности с пониманием деталей, возвращайтесь именно сюда. Некоторые термины я буду давать в английской версии, так как они не имеют вменяемых аналогов в русском языке, да и полезно знать определения в оригинале.

  • «HP» или «Hit Points» - т.е. пункты здоровья.
  • «Критическое попадание» — любое попадание по незащищённой броней структуре. Обратите внимание, что любое попадание по области без брони является критическим, однако не всякое критическое попадание наносит критический урон.
  • «Крит», «Критический урон» — поражение незащищённой броней части меха с нанесением дополнительного урона оборудованию и внутренней структуре.
  • «Критический слот» — единица измерения пространства внутри меха. К примеру, в правом торсе у мехов 12 критических слотов. AC20 занимание 10 критических слотов.
  • «Выведен из строя» — ситуация, когда мехом больше невозможно управлять. Вы теряете контроль над мехом до конца матча и имеете возможно только наблюдать за другими игроками. Говоря простым языком, вы убиты.
  • «Уничтожен» — относится напрямую к выбитому компоненту в результате прошедшего критического урона. Компонент более не доступен и не выполняет свои функции.
  • «Часть меха», или просто «часть» — одна из 8 частей тела меха: голова, центральный торс, правый и левый торс, правая и левая рука, правая и левая нога. Именно эти части вы видите на схеме повреждений меха в бою. Потеря части меха ведёт к потере всего оборудования и боезапаса на этой части. Потеря левого либо правого торса приведёт так же к потере соответствующей руки. При этом, если мех оснащён XL двигателем будет выведен из строя.
  • «Карта повреждений меха» — мини-модель в левом нижнем углу экрана для своего меха и в правом верхнем для вражеского, где отображается состояние меха.
  • «Компонент», «Оборудование» — это оружие, двигатели, электроника, охладители и боеприпасы и так далее. Всё то, что хранится внутри части меха. При критическом попадании именно оборудование получает урон.
  • «Внутренняя структура», «Структура» — внутренняя часть меха. То, что находится под бронёй.

Как именно работает критическое попадание


   В реалиях MWO понятие критического попадание очень сильно отличается от большинства игр, где крит просто увеличивает повреждения. Чтобы лучше понять, что такое крит в MWO вам надо думать об этом, как отдельной системе урона, которая повреждает оборудование и вооружение меха. Так же в качестве бонуса есть незначительный дополнительный урон непосредственно по структуре. К цифрам мы вернёмся позже, давайте пока что разберёмся, как непосредственно критическое попадание обрабатывается на сервере.

   Каждая часть тела меха имеет два слоя здоровья: броня и внутренняя структура. На карте повреждений меха броня отображается как линия обводки. Пока осталась хотя бы одна единица брони — критических повреждений не будет. По мере ведения боя наступает момент, когда вся броня на части уничтожена, тогда эта часть становится уязвима к критическим попаданиям. Структура отображается на карте повреждений как закрашенный элемент.
Максимальное здоровье структуры всегда одно и то же (максимальное количество брони части/2).Единственное исключение на данный момент — это голова, где максимальное количество брони 18, а внутренняя структура зафиксирована на 15 пунктах. Я хочу ещё раз обратить внимание, что крит работает только, когда нет брони.

    Всякий раз, когда структура атакуется, на сервере вступает в дело система проверки на критический урон. Распределение вероятностей для большинства видов оружия выглядит следующим образом: 1х крит = 25%, 2х крит = 14%, 3х крит = 3%, критический урон не будет нанесён в 58% случаев. Для некоторых видов оружия, таких как огнемёт, LB10-X и пулемёт эти цифры, как система наносимых ими повреждений выглядят немного иначе. К этому вопросу мы вернёмся позже.

    Критические попадания наносят урон оборудованию внутри части, а так же небольшой процент прибавляется к урону по структуре. Боеприпасы и Пушка Гаусса имеют шанс нанести дополнительный (иногда колоссальный) урон по структуре в случае уничтожения. Эту тему мы рассмотрим в разделе «Взрыв боеприпасов».

    Дабы не сваливать на ваши головы всю информацию сразу, давайте пока что опустим взрыв боеприпасов и перенос крита на структуру, а разберёмся, что же значат 1х, 2х и 3х. Если крит прошёл, то он вызывает те же повреждения, что и базовое значение у оружия, а не умножает его на х. Давайте рассмотрим на примере. Скажем, вы нанесли 3х крит при помощи AC10: это будет урон по формуле 10-10-10 против оборудования в теле меха. Не 30, а именно 3 группы по 10. Это важно, потому что если критическим попаданием компонент уничтожен, «неиспользованный» урон никуда не переносится на другие компоненты, а просто исчезает.

    Если критический урон прошёл, в дело вступает второй скрипт на сервере, который определяет, куда именно этот самый крит попадёт. Вы никогда не задавались вопросом, почему пространство внутри меха зовётся критическими слотами? Любой компонент занимает некоторое количество слотов и имеет собственное здоровье, которое должно быть выпилено до нуля прежде, чем компонент уничтожен. Вероятность того, что крит влетит в компонент, пропорциональна его размерам. Например, например, у вас в правом торсе есть двойной охладитель DHS (3 критических слота) и medium laser (1 критический слот). Вероятность того, что в результате крита будет повреждён лазер, равняется 1/(1+3) = 25%, в то время как DHS будет выбит с вероятностью 3/(1+3) = 75%. После уничтожения DHS для следующего крита вероятность того, что будет повреждён медак равняется 1/1 = 100%.

    Отдельно хочу сказать несколько слов про двигатель в текущей его реализации. Мех может быть выведен из строя именно уничтожением части с двигателем (ЦТ для STD двигателей и ЦТ, ПТ, ЛТ для XL двигателей). Ну и само собой, мех будет так же выведен из строя при потере головы либо обеих ног. При этом, мех не может быть выведен из строя в результате критического урона двигателю. В сущности, на данный момент двигатель — единственный компонент, который никак не реагирует на критический урон.

    Если вам проще воспринимать информацию наглядно, посмотрите на следующую иллюстрацию:

 

Взрыв боеприпасов и цепочка повреждений


    Если вы выбили тонну боезапаса (либо пушку Гаусса), то они могут взорваться. Произойти это может в двух случаях: критическим уроном либо при уничтожении части меха, в которой это оборудование находится. Важно понимать, что руки, которые отваливаются при выносе бокового торса, не считаются уничтоженными, а значит, при таком сценарии боеприпасы в руках не взрываются.

    Все типы боеприпасов на данный момент имеют 10 HP и занимают один критический слот на каждую тонну. При их уничтожении существует 10% вероятность взрыва. При взрыве внутренней структуре будет нанесён урон по формуле: (остаточный боезапас) умноженный на (мощность каждого заряда). Например, если у вас осталось 5 выстрелов AC20, будет нанесено 100 урона. Актуальные значения мощности взрыва боеприпасов можно найти тут.

    В случае если взрывом боеприпасов часть меха уничтожена полностью, остаточный урон перейдёт на другие части. В отличие от стандартного переноса урона, взрыв амуниции не уменьшает урон на 50% при переносе на другие части и полностью игнорирует броню. Всё это делает взрыв боезапаса очень опасным и даже смертельным и это единственный вариант помимо смерти от перегрева, когда вы можете погибнуть, всё ещё имея броню в частях, где находится двигатель. Урон от боезапаса всегда движется к ЦТ. Например, в случае взрыва боеприпасов в левой ноге, после её уничтожения урон будет направлен на левый торс. Если всё ещё будет остаточный урон, начнёт страдать центральный торс.

    Пушка Гаусса и её боеприпасы исключение из основного правила. Гаусс имеет 5 HP и 90% вероятность взрыва при крите или уничтожении части, в которой он находится. Мощность взрыва — 20 HP. В то же время, боеприпасы к Гауссу являют собой железные болванки и не взрываются. Если боеприпасы к Гауссу выбиты критом, то вы просто теряете их.

    Отдельно хочется сказать про C.A.S.E. Это своего рода контейнер, задача которого предотвратить ущерб от взрыва (от крита не спасает), и с этой задачей он не сказать, чтобы очень хорошо справляется. Если вам выбивают боезапас, C.A.S.E. не даст перекинуться урону в другие части. Но вы всё равно потеряете ту часть, где взрыв произошёл. Это означает, что C.A.S.E. не спасёт вас от смерти, если у вас XL двигатель. Повторюсь: при взрыве боезапаса с C.A.S.E. и XL двигателе вы всё равно умрете. Так же, C.A.S.E. никак не влияет на Пушку Гаусса. Разработчики обещали пересмотреть механизм работы C.A.S.E., чтобы сделать его более полезным.

   Обратите внимание, что часть, где сейчас происходят взрывы начинает мигать на карте повреждений меха.
 

Повреждение структуры в результате критического попадания


   В патче от 06.08.2013 был добавлен новый вид урона. Основное отличие от стандартного механизма передачи урона (когда вы уничтожаете часть меха, 50% «неиспользованного» урона переходит на следующую часть меха, причём сначала на её броню) и урона от взрыва боеприпасов в том, эти два передавали урон между компонентами. В новом виде урона происходит повреждение внутренней структуры в результате критического урона. И что важно: этот урон остаётся только внутри повреждённой части. Я наверно запутал вас, да? На самом деле, всё просто:

   При прохождении критического урона, вне зависимости от компонентов, на которые он попал, вы причиняете дополнительный урон структуре в размере 15% от крита.

   Ну согласитесь, не так и сложно. Давайте вернёмся к нашему примеру с тройным критом от AC10. Мы причинили компонентам урон по формуле 10-10-10, а значит по структуре прошёл дополнительный урон в виде 1.5-1.5-1.5, или всего 4.5. Таким образом одним удачным выстрелом вы наносите урон структуре в размере 14.5. И не стоит забывать, что у вас есть возможность выбить этим же выстрелом до 3 компонентов.
 

Вооружение с особыми параметрами критического урона


   Некоторые виды оружия обладают особыми параметрами крита. Это проявляется как в вероятности нанести критический урон, так и в количестве наносимого урона:

  • LB10-X и огнемёт: 1х крит: 39%, 2х крит: 22%, 3х крит: 7%. Вероятность навести критический урон: 67%.
  • Machine Gun: 1х крит: 31%, 2х крит: 17%, 3х крит: 4%, Вероятность навести критический урон: 52%


Теперь давайте рассмотрим подробно каждое оружие.

Flamer

(Цикл нанесения урона достоверно неизвестен, предположительно 1 секунда)
1х крит: 0.7 HP
2х крит: 1.4 HP
3х крит: 2.1 HP

 

   Огнемёт бесспорно самое слабое оружие в игре. Он добавляет нагрев противнику, но не может отправить мех в шатдаун. При этом, ваш мех тоже греется очень даже не слабо. Добавьте к этому тот факт, что даже обладая, казалось бы, не слишком маленькими значениями крита, уничтожить компонент с 10 HP является задачей почти невыполнимой из-за большого интервала нанесения повреждений. Прибавьте ещё очень маленький радиус действия. В общем, я бы порекомендовал фитить мех чем-то более полезным, пока огнемёт не баффнут, или не изменят ему механику.

Machine Gun

(Перезарядка: 0.1 секунды) (9-кратный критический урон)
1х крит: 0.9 HP
2х крит: 1.8 HP
3х крит: 2.7 HP
Средний критический DPS: 6.93

   Посмотрите на скорострельность. А теперь на шанс крита. А теперь на 9-кратный множитель. Да это же просто праздник какой-то! Оружие созданное (хотя и не сразу) для того, чтобы критовать. Обратной стороной этих цифр является усложнённая система прицеливания вкупе с маленьким радиусом действия. Однако, если учитывать ещё и тот факт, что 15% критического урона повреждают структуру, то пулемёт имеет DPS (Damage per second, повреждения в секунду) близкое к 2 против не бронированной части.

   Попробую немного разъяснить, как именно работает система прицеливания пулемётов. Для начала, надо заметить, что патроны летят хоть и на первый взгляд довольно рандомно, но на самом деле, они описывают квадрат, стороны которого равны высоте/ширине перекрестия прицела при 3х зуме на дальности сведения. Звучит сложно, поэтому приложу скрин.



   Второй момент при стрельбе из пулемёта касается непосредственно полёта пули. Видите эти трассы от пуль при стрельбе? Это фейк. На самом деле, вы стреляете точно так же, как из лазера, который попадает рандомно по площади. Стреляйте непосредственно туда, куда вы хотите попасть.

    Поскольку пулемёт, как правило, используется именно для выбивания компонентов, я приложил небольшой график, показывающий время, необходимое для этого.


    Как вы видите, в среднем, спайдеру с 4 MG чтобы выбить AC20 при точной стрельбе (и при условии, это единственное оборудовании в этой части меха) нужно около 0. 7 секунды.

LB10-X

(Перезарядка 2.5 секунды)(2-кратный критический урон на каждую дробинку)
1х крит: 2.0 HP
2х крит: 4.0 HP
3х крит: 6.0 HP
Средний Критический урон на залп: 20.2

   В течение длительного времени LB10-X была не слишком-то полезной пушкой. Но после нескольких фиксов в течение лета мы получили весьма себе полезное оружие. В принципе оно сейчас не уступает, а в клозе и превосходит AC10. С учётом хорошо выпадающих критов старый добрый D-DC с двумя LB10 снова стал торт.

    Благодаря всем бонусам на крит, сейчас один выстрел в среднем наносит по структуре около 13 урона. В случае особого везения можете нанести до 19 урона, но не стоит ставить на это свою жизнь.


Крит с точки зрения атакующих


    Основная мысль, которую я попытаюсь до вас донести в этом разделе, это причинение массированных повреждений одним выстрелом. Я назвал это критическим выносом. Это одна из наиболее популярных стратегий по работе с критами при использовании оружия с большой альфой. Если у вашего оружия мощность равняется, либо превышает HP вражеских компонентов (т.е. как правило, это 10), то с вероятностью в 42% (в общем случае), вы будете при каждом выстреле выбивать один компонент.

    Выбивание больших компонентов, таких компонентов как DHS значительно увеличивает ваши шансы выбить мелкие компоненты, такие как лазеры. К примеру, у вражеского меха в правом торсе есть DHS, прыжковый двигатель и средний лазер. А у вас есть AC10. Какова вероятность первым выстрелом выбить лазер? 1 / (1+1+3) = 20%. А DHS? 3 / (1 + 1 +3) = 60%. Скажем, первым выстрелом у вас сработал 1x крит и вы выбили DHS. Какова теперь вероятность выбить лазер? Теперь это 1/2. С вероятность 50% следующим критом вы снесёте медак.

   У оружия, которое работает по DPS (т.е. наносит большое количество повреждений с секунду, но и имеет малую альфу), шансы выбить что-то критически довольно малы, когда компонентов много. Просто криты будут падать постоянно на разные компоненты, не выбивая их до конца. Да, при высокой плотности огня рано или поздно всё отвалится. Хотя, скорее всего, раньше будет просто снесён полуторс. С другой стороны, если остался всего один компонент, то абсолютно не важно, из чего стрелять, ведь вероятность, что будет нанесён уро именно ему равно 100%.

Живучесть различных компонентов

18 HP — AC20

    Эффект при уничтожении? Перестаёт работать.
Как можно заметить, AC20 довольно толстая. С другой стороны, критический размер у неё тоже очень большой. При установке её в полуторсы можно добавить максимум 2 других компонента. А при установке в руку (на тех немногих мехах, где это возможно) она будет единственным компонентом, а значит шанс критического уничтожения очень большой.

    Единственно оружие, которое может выбить AC20 критом с одного раза — это другая AC20.

15 HP — Двигатель

    Эффект? Ничего не происходит. Нет, правда, вообще ничего. Двигатель, уничтоженный критическими попаданиями к текущей имплементации никак не влияет на ваше живучесть.

    На данный момент одним выстрелом можно пробить двигатель при помощи Гаусса или AC20.

    Когда-то давно, когда было перевооружение и ремонт, критически повреждённый двигатель очень сильно влиял на стоимость ремонта. В ATD49 разработчики сказали, что эта система не выброшена из игры навсегда и позже, возможно, ремонт снова вернут


10 HP — Всё, кроме двигателя, Пушки Гаусса, AC20 и ECM

    Эффект? Боеприпасы могу взрываться, нанося серьёзные повреждения. Выбивание радиаторов снижает эффективность теплоотвода. Оружие перестаёт стрелять.

Наиболее эффективно выбивается оружием с уроном 10, ну и само собой тем, что бьёт ещё больней. AC10 обладает высокой скорострельностью, PPC / ER PPC лучшим радиусом полного урона (540/810 против 450 метров у AC10).

5 HP — Gauss

    Эффект? 90% вероятность взрыва с нанесением 20 урона внутренней структуре. Механика урона аналогична взрыву боеприпасов (можно прочитать на эту тему выше).

    Выбивается AC5 и UAC5 с одного крита. На практике, большой критический размер и низкая прочность позволяет выбить его довольно быстро любым видом оружия.

3 HP — ECM

Эффект? ECM перестаёт функционировать.

После того, как за ECM был строго закреплён слот в левом торсе, уничтожать его стало несложно, просто фокусируя туда огонь.


Критический DPS

   Так же как и в отношении обычного попадания оружия можно высчитать урон, наносимый в секунду, для критический попаданий это тоже можно рассчитать. Пускай и не абсолютно, а с долей вероятности, но если говорить о среднем значении, эта цифра будет очень точной.

Таким образом, если рассматривать оружие по их возможности очищать мех от компонентов, то мы получим следующую картину:



    Как вы можете заметить, в этой области не так много действительно мощного оружия. Пулемёт, особенно с учётом его массы и LB10-X очень эффективны в выбивании компонентов.

   Расширенная теория по повреждению структуры в результате критического попадания (Critical Damage Transfer)

    CDT влияет не только на специфичные вида оружия для крита, такие как Machine Gun или LB10-X. На практике, эта система увеличивает повреждения для любого оружия (включая энергетическое и ракетное) при стрельбе по небронированным частям меха.

   Давайте для начала посмотрим, как CDTPS (Critical Damage Transfer Per Second, т.е. урон наносимый структуре в результате критических повреждений в секунду) влияет на DPS в целом. Держите в голове, что DPS лишь один из вариантов фита мехов. Как правило, большинство людей предпочитает варианты с высокой альфой. Так называемые “cheese builds” зачастую имеют низкий DPS.



   MG и LB10-X очень сильно выделяются по этом показателю. Именно тут у некоторых людей может возникнуть мысль «Какого? Нужно быстренько понерфить всё это дело». Любят у нас хомячки поднимать вайн. Но всё же, давайте не забывать, что CDTPS это лишь часть урона. А вот так будет выглядеть сводная таблица по урону наносимому в секунду против структуры с учётом CDTPS.



   А вот это уже действительно реалистичный и интересный график. Мы видим, что за счёт хорошего критического урона LB10-X сравнялась с CA20, именно эти два вида оружия наносят наиболее колоссальный урон структуре в течение времени. Ещё интересный вывод: пулемёт наносит 2 урона в секунду против 5.5 у AC20, соответственно 3 пулемёта в этом деле будут эквиваленты AC20, а вот их суммарная масса примерно в 10 раз меньше и они не греются. Сложность прицеливания с радиусом действия мы не учитываем. Так что если у вас есть пару лишних баллистических слотов и пару тонн массы, не стесняйтесь добавлять пулемёты.

   Пушки вроде AC2, AC5, UAC5 в плане CDTPS + DPS ушли недалеко от LB10-X и AC20, но давайте не забывать, что этих пушек ставят по две, а то и по четыре на мех. А график, кстати, не учитывает возможность клина UAC5.

   А вот ещё один график, показывающий урон от пушки за один выстрел.



    Этот график показывает примерное СРЕДНЕЕ количества урона по структуре при каждом выстреле. Все пушки с этого графики, кроме LB10-X работают по принципу «всё или ничего». Поэтому нужно понимать, что если вы стреляете из AC20, то можно в один раз нанести ровно 20 урона, второй раз пройдёт крит и будет больше, но средний урон на ряд выстрелов будет совпадать с тем, что показано на графике. С другой стороны, LB10-X имеет 10 дробинок на выстрел, для каждой из которых крит обсчитывается отдельно, поэтому тут как раз типичный урон с выстрела (при условии попадании всех дробинок в одну часть меха) равняется 13.

   В то время, когда LB10-X наносит свой дополнительный урон по структуре стабильно, ситуация с AC20 гораздо сложнее. К примеру, AC20 может нанести 29 (!) урона в результате тройного крита, но вероятность этого составляет всего лишь 3%. А вот у LB10-X проверка на тройной крит происходит 10 раз и с вероятностью в 6% каждый раз. Поэтому рассчитывать на дополнительный урон от LB10 — нормально. А на то, что конкретный выстрел сильно увеличит урон от AC20 всё же не стоит.

Следующий график показывает урон на каждый выстрел при различных критах.



   Внезапно, все пушки становятся лучше! :). Синяя линия показывает стандартный урон против брони либо против структуры без прошедшего крита.


Защита от критического урона


   Критические попадания будут случаться вне зависимости от того, хотите вы этого, или нет. Однако с пониманием игровой механики приходит и понимание, как минимизировать ущерб. Например, вы можете уменьшить вероятность, с которой будут выбиты наиболее важные для вас компоненты. Существуют три основные методики, согласно которым всё это делается, давайте рассмотрим их подробней:

1. Буферизация, я называю этот процесс буферизацией, поскольку незанятое пространство мы будем заполнять нейтральными элементами. Вся суть в том, что при проектировании меха вы определяете какие компоненты наиболее опасны (боезапас, пушка Гаусса) или наиболее важны для вас (ER PPC, ECM и так далее), и пытаетесь «затерять» среди радиаторов, прыжковых двигателей или ещё чего либо.

 

Вероятность потерять компонент, как мы уже знаем, зависит от размера этого компонента. Это означает, что такие вещи как AC20 с 10 критическими слотами или пушка Гаусса и AC10 с 7 критическими слотами довольно тяжело спрятать.

По сути, буферизация — это игра с вероятностью путём «спама» большим количеством элементов. И хотя вы уменьшаете вероятность потери ключевого оборудования, вероятность потерять элементы, выступающие в роли буфера, возрастает.

Я уже дважды приводил в пример DHS и средний лазер в полуторсе. Причём во второй раз я добавил туда ещё и Jump Jet. В первом случае вероятность потерять медак была 25%, во втором 20%. Это и есть буферизация.

 

2. Хранение и расход боеприпасов. Концепцию хранения боеприпасов особенно важно понимать LRM’щикам и любителям баллистики.

Ключом к системе хранения и расхода боеприпасов являются три параметра: какой боезапас содержит каждая тонна, где боезапас может храниться и, самое главное, порядок расхода боеприпасов. Всё это даёт вам четкую картину, какие части меха наиболее уязвимы к взрыву, а какие можно подставлять. Ведь расстрелянный боезапас не взрывается, его уже просто нет.

Если вы собираетесь использовать мехи, содержащие большой боезапас, то вот вам небольшой, но очень важный совет, как всё сделать более-менее правильно. Боеприпасы расходуются в следующем порядке: Голова -> ЦТ -> Правый торс -> Левый торс -> Правая рука -> Левая рука -> Правая нога -> Левая нога.
 

   Рассмотрим пример. У вас есть одна тонна ракет к LRM в голове, две в левом торсе, одна в правой руке и одна и левой ноге. Вы выпустили 400 ракет, это больше двух тонн, значит, у вас полностью ушли ракеты из головы, и одна кассета из левого торса. Но в левом торсе всё ещё осталось 140 ракет, которые могу взорваться, если их критануть. При дальнейшей стрельбе у вас закончится эта кассета, потом пойдёт кассета из руки и в последнюю очередь кассета из ноги.

   Понимание этого факта приводит нас к следующему выводу: пилить ноги ракетным «лодкам» и баллистическим мехам не просто можно, это одна из наиболее эффективных стратегий. Если эти самые ноги вы вообще видите. А большинство людей, использующих баллистические Ягермехи ставит не больше 30 брони в ноги. Зачастую и того меньше.

 

3. Прятки. Этот метод широко используется в случае, если баллистика или ракета не основное ваше оружие и вы несёте боезапас в пределах 3-4 тонн. В таких случаях, можно спрятать его в точки, куда попадают не так часто, например, голова либо ноги. У некоторых мехов (например всё тот же Jagermech) очень редко страдают руки, и можно размещать боезапас там.

   Но учтите, что опытные игроки иногда занимаются целенаправленным выпиливаем ног у потенциально взрывоопасных целей. Так что если вы решили прятать всё своё добро в ноги, позаботьтесь об их бронировании.


Уточнение по некоторым элементам и компонентам

Охладители (Heatsinks)

Охладители наиболее часто используются в качестве элементов буферизации. Вам всё равно, как правило, нужно приличное их количество для нормального функционирования, и их нужно где-то разместить.

Одиночный HS занимаем один критический слот, и весит одну тонну. DHS занимает 3 критических слота при той же массе (эффективность охлаждения 2.0 в двигателе и 1.4 в любых других местах включая дополнительные слоты в двигателе). DHS’ами проще буферизировать, но и их потеря ощутимей для нагрева. Кроме того, их нельзя установить в голову, ноги или ЦТ (но можно в дополнительные слоты в двигателе).

Боеприпасы к Пушке Гаусса

Я уже говорил, что боезапас к Гауссу являет собой просто железные болванки и поэтому не подрежен взрыву. Поэтому этими болванками так же можно буферизировать компоненты. Поскольку сам Гаусс занимает 7 критических слотов и довольно уязвим к криту, то имеет смысл хранить боезапас вместе с ним. В конце концов, что хуже: потерять тонну боезапаса, но всё ещё иметь возможность стрелять остатком, или потерять Гаусс и 20 HP структуры? Да и смысл в сохранённом боезапасе, если стрелять уже не и чего?

C.A.S.E.

Про него мы уже говорили довольно много в разделе 3. Хочу добавить только, что C.A.S.E. является своего рода «плавающим» элементом. Это означает, что он не имеет здоровья, не подвержен урону, и никак не влияет на критические шансы. Т.е. хоть он и занимает слот, при расчёте вероятности крита C.A.S.E. не учитывается.

STD и XL двигатели

Про критический урон двигателей (точнее, что его как такового на данный момент нет) уже было достаточно сказано. Однако есть ещё один момент, который теперь уже можно рассмотреть.

Охладители, размещённые в двигателе, так же являются буферной зоной. Т.е. если у вас в ЦТ размещён лазер или ещё что-либо, а в слотах двигателя есть несколько хитсинков, то можно точно сказать, что они будут участвовать в расчёте вероятности попадания крита на элемент. Другой вопрос, что на данный момент механика взаимодействия этих охладителей конкретно не известна.

Оборудование (Гироскоп, актуаторы и так далее)
На данный момент все эти элементы не участвуют в игровом процессе, а значит, не могут быть повреждены и не влияют на механику.

Хочется верить, что со временем те же актуаторы тоже можно будет критовать, что должно приводить к ограничению подвижности руки. Но, на данный момент они выполняют скорее роль декораций.

«Плавающие» улучшения (Эндо-Сталь, броня из Ферро-волокна и так далее)

    Все эти элементы занимают слоты с целью уменьшения массы, однако больше игровая механика с ними никак не взаимодействует. На рассчёт критов они не влияют. Даже если все компоненты этого типа будут уничтожены с отдельными частями мехов, ничего не произойдёт.

Советы по сборке (фиту) мехов

    Прежде, чем вы начнёте рассовывать хитсинки по всем дырам в вашем мехе, вам всё же нужно определить, где они действительно нужны. Кроме того, нужно учесть, что некоторым мехам зачастую стреляют в конкретные точки (например, Атласу в правую баллистическую сторону), а значит размещать там что-либо дополнительное всё равно не имеет смысла, это не сильно вас спасёт, а оборудование вы потеряете.

    Добавление даже небольшого количества буферных элементов может значительно сократить вероятность крита ключевого оборудования (на 20-40%), чего будет вполне достаточно против большинства видов оружия в игре.

   Использование большого оружия (как AC20 или Гаусс) делает вашу конструкцию более уязвимой в принципе. Но если вы собрали идеальный для себя билд, который на ваш взгляд очень подвержен критам, не стоит быстренько его начинать разбирать. Не нужно менять AC20 на что-то мелкое в попытке уменьшить критические вероятности. Помните, что я говорил в начале? Криты всё равно будут случаться. Только далеко не всегда хорошо защищённый от критов билд будет эффективен в бою, тут нужен баланс. И риск может быть оправдан.

    Кроме того, навыками и активной игрой можно нивелировать проблемы взрывоопасности того же Гаусса. Прыгайте, меняйте позицию, размазывайте урон по корпусу путём вращения. Ведь критануть вас можно только, когда броня уже снята. А активно передвигающаяся цель — это сложная цель.


Заключение


    Вот и всё, вы осилили очень много текста. Я постарался поделиться своим опытом и вложить в этот пост как можно больше полезной информации. Хочется надеяться, что на поле боя для вас это сыграет хорошую службу. Так же по этой ссылке https://docs.google....MGc&usp=sharing вы сможете найти расширенные таблицы, графики и некоторую другую полезную информацию. Мы с Selfish постарались вложить туда всё то, что не описали в гайде.

Спасибо, что нашли время всё это прочитать.
Jexser & Selfish 

 

Последнее изменение Понедельник, 28 Октябрь 2013 16:02
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии